<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>oculus rift Archives - TechTrends България</title>
	<atom:link href="https://www.techtrends.bg/tag/oculus-rift/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.techtrends.bg/tag/oculus-rift/</link>
	<description>Отвъд технологичните новини</description>
	<lastBuildDate>Mon, 04 Jul 2022 15:50:43 +0000</lastBuildDate>
	<language>bg-BG</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png</url>
	<title>oculus rift Archives - TechTrends България</title>
	<link>https://www.techtrends.bg/tag/oculus-rift/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Meta доминира на VR пазара от началото на 2022 г.</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2022/07/03/vr-sales-q1-2022-13098/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=vr-sales-q1-2022-13098</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Jul 2022 12:46:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[ТЕХНОЛОГИИ]]></category>
		<category><![CDATA[bytedance]]></category>
		<category><![CDATA[head]]></category>
		<category><![CDATA[htc]]></category>
		<category><![CDATA[meta]]></category>
		<category><![CDATA[oculus rift]]></category>
		<category><![CDATA[pico]]></category>
		<category><![CDATA[quest 2]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[tiktok]]></category>
		<category><![CDATA[top]]></category>
		<category><![CDATA[valve]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[vr шлем]]></category>
		<category><![CDATA[виртуална реалност]]></category>
		<category><![CDATA[дял]]></category>
		<category><![CDATA[пазар]]></category>
		<category><![CDATA[цена]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=13098</guid>

					<description><![CDATA[<p>Продажбите на шлемове за виртуална реалност (VR) се изстреляха с впечатляващите 241.6% през първите три месеца на 2022 г., спрямо същия период на предходната година. Отличните резултати обаче се дължат на възстановяването на доставките на компоненти, които бяха в основната причина за ниската база през 2021 г. Освен това VR шлемовете все още са нишов &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2022/07/03/vr-sales-q1-2022-13098/">Meta доминира на VR пазара от началото на 2022 г.</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">П</span>родажбите на шлемове за виртуална реалност (VR) се изстреляха с впечатляващите 241.6% през първите три месеца на 2022 г., спрямо същия период на предходната година. Отличните резултати обаче се дължат на възстановяването на доставките на компоненти, които бяха в основната причина за ниската база през 2021 г. Освен това VR шлемовете все още са нишов продукт с доста малко световни продажби, като абсолютни стойности.</p>
<p>Според <a href="https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS49422922" target="_blank" rel="noopener">данните на изследователската фирма IDC, за 2022 г.</a> те се очаква да достигнат едва 13.9 млн. бройки в глобален мащаб. По-интересното е, че този макар и малък, пазар е доминиран почти напълно от Meta. Технологичният гигант прави огромни инвестиции в изграждането на метавселена, за която се надява, че ще превърне в основен бизнес сегмент през следващото десетилетие и ще наследи социалните мрежи като Facebook и Instagram, например.</p>
<p>Въпреки тези усилия и субсидирането на цената на хардуера от страна на Meta, VR шлемовете продължават да са нишов продукт. Основните фактори са високата цена, допълнителния хардуер и потенциално все още ограниченото съдържание. Прогнозите на IDC все пак са оптимистични, но повече за следващата 2023 г., когато очакват част от големите технологични компании да обновят своите серии модели с нови, както и потенциално слуховете, че Apple може да навлезе в сегмента.</p>
<h2>VR доминация за един</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-13100" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/meta-quest-2-1024x592.jpg" alt="meta-quest-2" width="1024" height="592" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/meta-quest-2-1024x592.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/meta-quest-2-300x173.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/meta-quest-2-768x444.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/meta-quest-2-1536x888.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/meta-quest-2-2048x1184.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">А</span>бсолютен лидер при продажбите на VR шлемове за първото тримесечие е Meta с нейните модели Quest 2. Пазарният ѝ дял за периода е 90% и оставя останалите големи производители като Sony и HTC, в графата „Други“. Технологичният гигант навлезе ударно в сегмента, след като придоби перспективната компания Oculus Rift през 2014 г. Quest 2 се оказва отличен продукт, с ниска цена и сравнително добър каталог със съдържание.</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><strong>  [icon name=&#8220;vr-cardboard&#8220; prefix=&#8220;fas&#8220;] ПАЗАР НА VR ШЛЕМОВЕ</strong></p></blockquote>

		<div class="one_third tie-columns">

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-solid">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><strong> [icon name=&#8220;chart-pie&#8220; prefix=&#8220;fas&#8220;] 90%<br />
</strong><strong>META<br />
</strong></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-solid">
	

		</div>
	
		<div class="one_third tie-columns">

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-solid">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><strong> [icon name=&#8220;chart-pie&#8220; prefix=&#8220;fas&#8220;] 4.5%<br />
PICO<br />
</strong></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-solid">
	

		</div>
	
		<div class="one_third tie-columns last">

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-solid">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><strong> [icon name=&#8220;chart-pie&#8220; prefix=&#8220;fas&#8220;] 5.5%<br />
ДРУГИ<br />
</strong></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-solid">
	

		</div>
		<div class="clearfix"></div>
	
<p>Вторият по популярност и пазарен дял е серията Pico на китайския ByteDance. Компанията стои зад популярната в момента социална мрежа TikTok. Тя взима 4.5% от продажбите при третото тримесечие. При останалите 5.5% попадат кумулативно доста други и то големи имена – Sony, HTC, DPVR и др. Което е сравнително изненадващо, предвид факта, че разполагат с добър имидж в средите и партньорства, с които да печелят пазарни дялове.</p>
<p>Ключовият фактор обаче е цената – моделите на горните компании все още гонят 1 000 лева, а по-евтините изискват силно PC, за да могат да работят. Последният фактор е съдържанието. Тук Sony и HTC на пръв поглед трябва да имат добри позиции, защото японският гигант разполага с огромен медиен и гейм каталог, който може да адаптира. Тайванската компания пък си партнира с Valve и реално ползва каталога на VR заглавия в Steam.</p>
<h2>С мисъл за мета-бъдещето</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-11904" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/01/nft-e-commerce-meta-1024x576.jpg" alt="nft-e-commerce-meta" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/01/nft-e-commerce-meta-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/01/nft-e-commerce-meta-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/01/nft-e-commerce-meta-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/01/nft-e-commerce-meta-1536x864.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/01/nft-e-commerce-meta-390x220.jpg 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/01/nft-e-commerce-meta.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Р</span>езултатите на Meta не идват безплатно. Технологичният гигант реално субсидира Quest 2 с надеждата да привлече по-голяма аудитория. Залогът за тях е голям, защото Марк Зукърбърг залага, че следващата еволюционна стъпка на социалните мрежи ще са метавселените. Това беше и официалното обяснение за <a href="https://www.techtrends.bg/2021/10/28/facebook-rebrands-meta-11409/" target="_blank" rel="noopener">ребрандирането на компанията на Meta</a>, въпреки, че то постигна и частично други цели.</p>
<p>Метавселените разчитат изключително силно на VR, за да могат да предоставят изживяване, което да комбинира виртуална с физическа реалност и преплитане между двете. Друг ключов аспект са <a href="https://www.techtrends.bg/2022/01/22/meta-patent-innovations-11899/" target="_blank" rel="noopener">криптовалутите и по-специално – NFT активите</a>. Затова Meta започна да тества интеграцията на подобни токени първо в Instagram, а от началото на юли и във Facebook. От IDC са скептични за стратегията на технологичния гигант, защото ако продължи дълго, може да започне да коства прекалено много.</p>
<p>„Meta продължава да налива огромно количество пари в изграждането на метавселената, но стратегията да се предлагат устройства под себестойност не е устойчива в дългосрочен план“, коментира Джитеш Убрани, мениджър в IDC.</p>
<p>Този коментар обаче зависи доста от периода и постигнатите резултати, защото Microsoft правеше същото със своята конзола Xbox и им отне около седем години, докато излязат на печалба. Софтуерният гигант в момента се опитва да се наложи като втория най-силен играч на гейм пазара. Компанията придоби редица големи разработчици и разпространители, като например мегасделката за купуването на Activision-Blizzard чака одобрение.</p>
<h2>Оптимизъм догодина</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-13099" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/IDC-vr-q1-2022.png" alt="IDC-vr-q1-2022" width="842" height="720" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/IDC-vr-q1-2022.png 842w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/IDC-vr-q1-2022-300x257.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2022/07/IDC-vr-q1-2022-768x657.png 768w" sizes="auto, (max-width: 842px) 100vw, 842px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">I</span>DC прогнозират, че пазарът през 2022 г. ще достигне скромните 13.9 млн. бройки или 26.6% ръст. Истинското подобрение се очаква догодина, когато повечето ключови играчи трябва да пуснат своето ново поколение VR шлемове. Такива се очакват от Meta, Sony и Pico. Все още няма индикации, че пазарът ще може да излезе толкова лесно и бързо от нишовия си статус до момента.</p>
<p>Потенциална надежда има ако Apple изкарат подобно устройство през 2023 г. Ситуацията с него обаче все още е в сферата на спекулациите. Първо, слуховете все още не са консистентни дали шлемът ще е VR или ще са някакви AR очила (с добавена реалност). Възможно е, Apple просто да продължи да изгражда AR софтуерни продукти, но без да пуска хардуер за тях.</p>
<p>Появата на VR шлем с ябълковото лого ще окаже някакво влияние на пазара, но не е задължително, че ще доведе до масовост. Технологичният гигант ще обхване почти сигурно най-премиум и скъпия сегмент, което няма да стимулира много продадените бройки. Подобна ситуация се разви с пазара за умни часовници, като потребителите, които са готови да дават пари, колкото за смартфон за подобно устройство, вече са го направили. Истинският пробив ще се осъществи при наистина достъпни модели, както при смартчасовниците, така и при VR шлемовете.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2022/07/03/vr-sales-q1-2022-13098/">Meta доминира на VR пазара от началото на 2022 г.</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Oculus Quest e първият VR шлем, който следи ръцете ви</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2019/12/11/oculus-rift-hand-tracking-4822/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=oculus-rift-hand-tracking-4822</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Dec 2019 10:55:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[ТЕХНОЛОГИИ]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[oculus rift]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[vr среда]]></category>
		<category><![CDATA[vr шлем]]></category>
		<category><![CDATA[виртуална реалност]]></category>
		<category><![CDATA[виртуална среда]]></category>
		<category><![CDATA[джойстик]]></category>
		<category><![CDATA[иновация]]></category>
		<category><![CDATA[проследяване]]></category>
		<category><![CDATA[ръце]]></category>
		<category><![CDATA[сензори]]></category>
		<category><![CDATA[технология]]></category>
		<category><![CDATA[шлем за виртуална реалност]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=4822</guid>

					<description><![CDATA[<p>Всеки тествал шлемовете за виртуална реалност (VR) ще сподели различни впечатления и усещане за технологията. Някои имат проблеми с графиката, други с ориентацията, трети с фокуса, а четвърти – с управлението и взаимодействието с виртуалните предмети. Последното може да бъде едновременно доста интуитивно или напълно объркващо. Причината е, че в момента всички системи за виртуална &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/12/11/oculus-rift-hand-tracking-4822/">Oculus Quest e първият VR шлем, който следи ръцете ви</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">В</span>секи <a href="https://www.techtrends.bg/2019/10/04/htc-vive-cosmos-debut-4034/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">тествал шлемовете за виртуална реалност (VR)</a> ще сподели различни впечатления и усещане за технологията. Някои имат проблеми с графиката, други с ориентацията, трети с фокуса, а четвърти – с управлението и взаимодействието с виртуалните предмети. Последното може да бъде едновременно доста интуитивно или напълно объркващо.</p>
<p>Причината е, че в момента всички системи за виртуална реалност използват специални джойстици, накичени с копчета и сензори, които ползвате в дигиталния свят. Те са много подходящи, ако сте в игра с оръжие или управлявате самолет, но са странни, когато трябва да вдигате и местите обекти или да натискате бутони и копчета.</p>
<p>VR подразделението на Facebook – Oculus, успя първо да <a href="https://www.oculus.com/blog/thumbs-up-hand-tracking-now-available-on-oculus-quest/?locale=en_US" target="_blank" rel="noopener noreferrer">интегрира следене и управление чрез ръцете на потребителя</a> в подобна среда. Все още технологията е в тестова фаза, но компанията я интегрира в своите Oculus Quest шлемове и я прави достъпна за всички техни ползватели.</p>
<h2>Големите условия</h2>
<p><iframe loading="lazy" title="Video Controls in Oculus TV" width="200" height="113" src="https://www.youtube.com/embed/xsZ3ai8uZks?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span class="tie-dropcap ">К</span>ато всяка една иновация, следенето и ползването на ръцете във VR идва с две големи ограничения. Първият и очакван такъв, е липсата на какъвто и да е софтуер, който да е съвместим с нея. За момента тя е налична единствено за специалното меню/виртуална среда на Oculus Quest. Там можете с ръце да управлявате различни настройки или да разглеждате видео и снимки, като част от възможностите на комплекта.</p>
<p>Разработчиците ще получат софтуерните инструменти за интеграцията на тази функция в своето съдържание едва през декември. Което означава, че първите игри, интерактивни материали, които поддържат технологията ще са налични едва по някое време през 2020 г.</p>
<p>Второто голямо ограничение е, че Facebook ще ограничи ползването на следенето на ръцете единствено за Oculus Quest шлемовете. Нито за другия модел Rift S, по-старите такива на компанията или на други производители ще могат да я интегрират. Дори ако включите своя Oculus Quest към компютъра, функцията няма да работи.</p>
<h2>Защо я нямаше по-рано</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4825" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Oculus-Quest-Tracking-1024x573.jpg" alt="Oculus-Quest-Tracking" width="1024" height="573" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Oculus-Quest-Tracking-1024x573.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Oculus-Quest-Tracking-300x168.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Oculus-Quest-Tracking-768x430.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Oculus-Quest-Tracking-1536x859.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Oculus-Quest-Tracking.jpg 1927w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Т</span>ези две големи условия ограничават значително възможностите и използването на технологията. Самата тя се оказа костелив орех за разработване. Ползването на специални сензорни джойстици е неслучайно, защото е много трудно да се разработи достатъчно прецизно проследяване на ръцете и движенията на потребителите. Поне във VR среда. Досегашните опити демонстрираха закъснение на отчетеното движение или неточно определяне на местоположението им, разваляха усещането и предизвикваха повече объркване, отколкото да помагат за взаимодействието в дигиталния свят.</p>
<p>Технологията на Oculus за момента изглежда, че преодолява тези проблеми. Поне с отчитането на базови движения и засичането на пръстите. В стил „Специален доклад“ ще можете да управлявате менютата на Oculus Quest, по сходен начин със сензорните екрани на смартфоните и таблетите. За следенето на ръцете се използват наличните камери на шлема, което не изисква допълнителни приставки или претоварване на процесора на комплекта.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4050" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-8-1024x682.jpg" alt="HTC Vive Cosmos 8" width="1024" height="682" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-8-1024x682.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-8-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-8-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-8.jpg 1999w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Този подход има някои недостатъци. Основният е, че потребителят има много ограничено пространство, където може да системата да му проследява ръцете. То е редуцирано до зрителното поле на предната камера и ако пръстите ви излязат от него, те изчезват. Също така, все още технологията не може да разпознава пълния спектър от жестове, особено ако докосвате ръцете си.</p>
<p>Тази система надали ще замени напълно джойстиците, особено при по-сложните действия във виртуална среда. Но тя предлага малко по-интуитивен подход за управление и навигация във VR, което при някои приложения ще бъде предпочитана от потребителите. Въпреки всичките предизвикателства и ограничения е похвално, че IT гигантите работят в тази посока и се опитват да подобрят максимално изживяването във виртуалната среда и налагането ѝ като <a href="https://www.techtrends.bg/2019/10/13/georgi-atanasov-vr-interview-4182/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">основно средство за комуникация</a>.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/12/11/oculus-rift-hand-tracking-4822/">Oculus Quest e първият VR шлем, който следи ръцете ви</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Progress: Въпрос на време е VR да стане основно средство за комуникация</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2019/10/13/georgi-atanasov-vr-interview-4182/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=georgi-atanasov-vr-interview-4182</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Oct 2019 04:55:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[IT БИЗНЕС]]></category>
		<category><![CDATA[ТЕХНОЛОГИИ]]></category>
		<category><![CDATA[5g]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[foveated rendering]]></category>
		<category><![CDATA[hololens]]></category>
		<category><![CDATA[htc]]></category>
		<category><![CDATA[htc vive]]></category>
		<category><![CDATA[oculus]]></category>
		<category><![CDATA[oculus quest]]></category>
		<category><![CDATA[oculus rift]]></category>
		<category><![CDATA[progress]]></category>
		<category><![CDATA[virtual reality]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[vr съдържание]]></category>
		<category><![CDATA[виртуална реалност]]></category>
		<category><![CDATA[дисплей]]></category>
		<category><![CDATA[добавена реалност]]></category>
		<category><![CDATA[екрани]]></category>
		<category><![CDATA[иновации]]></category>
		<category><![CDATA[комуникации]]></category>
		<category><![CDATA[мобилни мрежи]]></category>
		<category><![CDATA[развойна дейност]]></category>
		<category><![CDATA[софтуерен разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[съдържание]]></category>
		<category><![CDATA[телекоми]]></category>
		<category><![CDATA[устройства]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=4182</guid>

					<description><![CDATA[<p>Георги Атанасов, директор „Софтуерно инженерство“ и ръководител на VR/AR Labs в Progress Software в интервю за TechTrends</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/10/13/georgi-atanasov-vr-interview-4182/">Progress: Въпрос на време е VR да стане основно средство за комуникация</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
		<div class="box note  alignleft">
			<div class="box-inner-block">
				<span class="fa tie-shortcode-boxicon"></span>Георги Атанасов има 15 години опит в технологичната индустрия. Присъединява се към софтуерната компания Progress преди 10 години, като за този период е сформирал и водил пет различни екипи и продукти. В момента ръководи иновативен проект, наречен VR/AR Labs в Progress. Той е фокусиран върху трансформирането на работния процес на разработка на добавена (AR) и виртуална реалност (VR) чрез използване на възможностите на продуктовата линия Progress Telerik.
			</div>
		</div>
	
<p><em><span class="tie-dropcap ">Е</span>кипът на Георги Атанасов ще демонстрира как разработчиците могат да направят VR приложение с технологията Unity 3D по време на <strong><a href="https://www.telerik.com/devreach" target="_blank" rel="noopener noreferrer">конференцията DevReach 2019</a></strong>. Тя ще се състои между 20 и 24 октомври, като лекциите ще се проведат в Sofia Event Center, а обучителните семинари в централата на Progress в жк „Младост 1“.</em></p>
<h3>Как се развива VR през последните години?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4188" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Georgi_Atanasov_Progress_2-e1570809958275-847x1024.jpg" alt="Georgi_Atanasov_Progress_2" width="847" height="1024" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Georgi_Atanasov_Progress_2-e1570809958275-847x1024.jpg 847w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Georgi_Atanasov_Progress_2-e1570809958275-248x300.jpg 248w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Georgi_Atanasov_Progress_2-e1570809958275-768x929.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Georgi_Atanasov_Progress_2-e1570809958275.jpg 1367w" sizes="auto, (max-width: 847px) 100vw, 847px" /></p>
<p>VR е технология, която отдавна е на технологичната сцена. Историята й датира далече назад в годините, като още през 1968 г. Иван Съдърланд създава първия прототип на VR Head-mounted Display (HMD). През последните пет години технологията преминава през цикъла на първо ентусиазъм, след това охлаждане на прекаления оптимизъм и повторение на всичко наново. Тази цикличност е типично и нормално явление в т.нар. „ранен пазар“, в който основните ползватели са технологични ентусиасти и ранни потребители.</p>
<p>През последните три години обаче се наблюдава една по-различна визия и стратегия около VR в лицето на Facebook. През 2014 г. социалната мрежа придоби <a href="https://www.techtrends.bg/2019/07/11/facebook-vr-games-deals/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">компанията Oculus за 2.3 млрд. долара</a> и остави тогавашните ентусиасти със смесени чувства. Те не бяха сигурни дали това е добре за бъдещето на VR. Facebook имат ясна, иновативна и вдъхновяваща визия за бъдещето на VR, която е и същевременно много простичка.</p>
<p>Те виждат VR като следващата „компютърна платформа“ – нещо като аналог на смарт телефона. Освен визията, те имат и перфектната стратегия да я постигнат, като инвестират огромно количество средства и правят задълбочени проучвания с цел създаването на устройства, които все повече хора да искат да пробват.</p>
<h3>VR намира приложения в доста иновативни индустрии – като авиокосмическата, военната и автомобилната – как точно?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4190" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/vr-engine-meeting-1024x585.jpg" alt="vr-engine-meeting" width="1024" height="585" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/vr-engine-meeting-1024x585.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/vr-engine-meeting-300x171.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/vr-engine-meeting-768x439.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/vr-engine-meeting.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Един от основните силни, чисто технологични аспекти на VR, е т.нар. Immersive Experience – преживяване, в което се потапяш. Най-общо, това означава, че едно VR преживяване е съвсем различно от това да гледаш филм на двуизмерен дисплей като монитор или телевизор. Ти буквално си вътре в преживяването, част от него.</p>
<p>Така можем много лесно да си представим различни видове симулации и обучения, които са свързани с авиокосмическата и военната индустрия. Как например обучаваме екипаж – пилоти, стюардеси, доставчици на храна и напитки и др. – на самолет?</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-5794" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png" alt="georgi-atanasov-progress" width="150" height="152" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png 305w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress-295x300.png 295w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" />„VR е евтин, надежден и 100% безопасен вариант за специфичен тип бизнес нужди, като обучение на пилоти, лекари и др.“ <cite>Георги Атанасов, Progress<br />
</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>Кое ще е по-евтино и безопасно – да качим новите хора на истински самолет, или да създадем виртуална симулация, която, подчертавам е истинско триизмерно реалистично преживяване? Очевидно, VR е евтин, надежден и 100% безопасен вариант за такъв тип бизнес нужди.</p>
<p>Автомобилната индустрия пък може да използва това „потопяващо преживяване“ чрез VR да подобри дизайн процесите си. Едно е хората, които създават дизайн и концепции на нови автомобили, да си сътрудничат чрез конвенционалните досега инструменти като софтуер за триизмерно моделиране и видео-конферентни връзки.</p>
<p>А сега да си представим този процес пренесен във VR – моделът на нов автомобил изгрява в реалистичен 3D модел, хората работят заедно в тази симулация, разглеждат модела от всички страни, разглобяват го на съставни части, променят неща в движение и т.н.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4191" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/gear-vr-and-audi-1024x473.jpg" alt="gear-vr-and-audi" width="1024" height="473" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/gear-vr-and-audi-1024x473.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/gear-vr-and-audi-300x139.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/gear-vr-and-audi-768x355.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/gear-vr-and-audi.jpg 1260w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Има още един бизнес процес от автомобилната индустрия, а и не само, в който успешно се иновира с VR. Това е маркетингът, който го използва като инструмент за автомобилните представителства да продават на нови клиенти. Предполагам всеки се е сблъсквал с момента, в който много си е харесал нов автомобил, иска да го разгледа и тества, но се оказва, че няма тестови такъв наличен. В този случай могат да се сложат аркадни кабини, оборудвани с волан, педали, скоростен лост и VR устройство.</p>
<p>Там клиентът може да седне и да стартира VR симулация, която да го вкара в реалистичен модел на автомобила. Тя може да му предаде усещане и за другото измерение – физическо усещане и моторика чрез аркадната кабина, което да е максимално близо до това на реалната кола. По този начин да реши по-лесно дали иска да се сдобие с такъв автомобил.</p>
<h3>Забелязва ли се „бум“ на бизнес използването ѝ?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-3905" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/09/facebook-oculus-vr-1024x576.png" alt="facebook-oculus-vr" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/09/facebook-oculus-vr-1024x576.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/09/facebook-oculus-vr-300x169.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/09/facebook-oculus-vr-768x432.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/09/facebook-oculus-vr-390x220.png 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/09/facebook-oculus-vr.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Определено. Както споменах в началото, <a href="https://www.techtrends.bg/2019/09/26/facebook-horizon-show-3899/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Facebook инвестира много в налагането на VR</a> като технология и създаването на устройство, което е самостоятелно &#8211; няма нужда от допълнителен хардуер, за да се ползва, ергономично и с фотореалистично усещане на дисплея. Все още не сме достигнали тази визия на 100%, но определено вървим в правилната посока. Днес съществуващият Oculus Quest отговаря до голяма степен на тези изисквания. Интересен факт е, че има вече похарчени 100 милиона долара само за съдържание в маркетплейса на Oculus.</p>
<p>На последната конференция Oculus Connect, Facebook обявиха изцяло нова програма, наречена „Oculus за бизнес“. Тя опростява интегрирането на VR устройства в различни компании и организации.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-5794" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png" alt="georgi-atanasov-progress" width="150" height="152" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png 305w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress-295x300.png 295w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" />„Johnson&amp;Johnson, създават успешна тренировъчна платформа за млади хирурзи чрез виртуална реалност“ <cite>Георги Атанасов, Progress<br />
</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>Много интересна за мен беше една иновация от Johnson&amp;Johnson, които чрез нея са създали успешна тренировъчна платформа за млади хирурзи. Крайната им цел е да снабдят всяка една болница с необходимото количество VR устройства, които да позволяват успешното обучение на нови специалисти.</p>
<p>Интересно е също, че Imperial College of London са направили собствено проучване, чиято цел е да провери доколко такъв подход е успешен и ефективен. Резултатите показват, че 83% от хората, преминали през VR обучението, са се справили в реални лабораторни условия без допълнителна помощ от по-старши лекари. Докато за хора, преминали стандартното обучение с книги и видео-филми, този процент е 0.</p>
<h3>Кои са най-големите предизвикателства, пред които VR е изправен, като цяло?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4040" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-4-1024x575.jpg" alt="HTC Vive Cosmos 4" width="1024" height="575" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-4-1024x575.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-4-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-4-768x431.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/HTC-Vive-Cosmos-4-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>За мен основните предизвикателства са две. Първото, е размерът на устройството и хардуерните възможности. Качеството на картината е все още далеч от фото-реализма на човешкото око и трудно се постига резолюция на картината над 4К. Това, разпънато на 360-градусов дисплей, прави пикселите големи и създава визуални артефакти.</p>
<p>Като големина и ергономичност пък устройствата, дори и последните създадени такива като Oculus Quest, продължават да бъдат нещо, което хората отказват да сложат на главата си. Oculus Quest е т.нар. Stand-alone device или устройство, при което връзката с компютър не е задължителна, със завидно качество на картината. То трудно отстъпва на VR устройства, които изискват мощна геймърска машина, за да изрисуват графиката, но дори и той започва да се усеща като „тежащ“ на главата след час-два работа.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-5794" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png" alt="georgi-atanasov-progress" width="150" height="152" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png 305w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress-295x300.png 295w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" />„Устройствата за виртуалан реалност все още не са достатъчно компактни за по-продължителна употреба“ <cite>Георги Атанасов, Progress<br />
</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>Като цяло, от една страна имаме нужда от малки и самостоятелни устройства, които да са лесно преносими. А от друга пък имаме нужда от изключително качествена графика, за да имаме картина, близка до начина, по който човешкото око възприема заобикалящия ни свят. Да се събере нужният хардуер в малък размер е изключително трудно и сложно, поне на този етап и с познатите ни технически решения.</p>
<p>Втората причина е, че създаването на триизмерно съдържание е все още много скъпо. За разработването на качествена виртуална симулация се изискват изключително детайлни триизмерни модели, светлини, светлосенки, отражения, физика, която да контролира интеракцията със средата и т.н. Малко или много, на ниско имплементационно ниво всяка VR симулация си е една 3D игра. Както знаем, качествените заглавия се създават трудно, като изискват големи екипи от добри специалисти.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4194" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Danube_Outside_Meeting_Room_3-1024x683.jpg" alt="Danube_Outside_Meeting_Room_Progress" width="1024" height="683" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Danube_Outside_Meeting_Room_3-1024x683.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Danube_Outside_Meeting_Room_3-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Danube_Outside_Meeting_Room_3-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/Danube_Outside_Meeting_Room_3.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Ако говорим конкретно за целите на VR за бизнес, едно от най-големите предизвикателства, с които се сблъскват разработчиците днес, е създаването на интериор (environment) за симулации. Ако искаме да пресъздадем виртуална стая за срещи, която да прилича на някоя от офиса ни, имаме две възможности.</p>
<p>Можем да закупим техника, която да ни заснеме и произведе триизмерен модел или да си намерим хора, които се занимават с триизмерно моделиране и дизайн. Първото е много скъпо решение, второто пък е по-дълъг и в крайна сметка пак скъп процес, свързан с намирането и обучението на специалисти.</p>
<p>Един простичък пример – да си представим, че искам да си създам реалистичен триизмерен модел на себе си, с който да се появявам във VR и да комуникирам с приятели. Парите, които ще ми трябват, за да го направя качествено, са хиляди долари.</p>
<h3>Коя е причината за бавния прогрес, с който технологията се развива през годините?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-3024" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest-1024x569.jpg" alt="Oculus-Quest" width="1024" height="569" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest-1024x569.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest-300x167.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest-768x427.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Първият от двата проблема е в основата – устройствата все още не са достатъчно малки, дискретни и нямат нужното качество на картината. През годините това е основният фокус на компании като Oculus (Facebook) и <a href="https://www.techtrends.bg/2019/10/04/htc-vive-cosmos-debut-4034/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">HTC със своята продуктова линия Vive</a>. Причината е, че в момента възможностите откъм хардуер ограничават експоненциалния скок на развитие, който всички очакваме и практически този проблем пък блокира втория – докато няма пазарна нужда за достъпно триизмерно съдържание, то стои скъпо за създаване.</p>
<p>Хубавото е, че вече съществуват прототипи, които решават проблема с качеството на картината. Един такъв прототип е т. нар. foveated rendering. Най-общо това е метод, който използва едно определено свойство на човешкото око. Ако се замислим, във всеки един момент докато гледаме, фокус на картината имаме само в много малка площ от цялото ни зрително поле – това са около само 5 градуса от целия ни 120+ бинокулярен зрителен ъгъл. Останалото е размазано.</p>
<p><img decoding="async" src="https://media.giphy.com/media/2YqVA2DOWrgN8YsUE1/giphy.gif" /></p>
<p>Foveated rendering прилага това на практика, при което в пълна резолюция се рендира само частта от VR симулацията, която попада във фовеята на окото, докато всичко останало се рисува с много малка резолюция. Това позволява да се постигне фотореализъм във фокус зоната, като графична мощност се прехвърля само там, всичко останало е с пъти по-ниска резолюция.</p>
<p>Разбира се, това също носи предизвикателства – за да е правилно foveated rendering, се изисква много прецизно следене на окото – т.е. да се следи във всеки един момент накъде гледат очите и да се смята тази зона, в която е фокусът. Но пък отново – следенето на очите вече се предлага от HTC Vive Pro, както и Facebook обявиха, че работят по това и показаха лабораторни прототипи, които разкриват много обещаващи резултати.</p>
<h3>Кои са основните прегради за масовото потребителско навлизане на VR?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-3022" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016-1024x683.jpg" alt="zuck-vr-mwc2016" width="1024" height="683" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016-1024x683.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>От една страна е цената. Само допреди година гледането на приемливо като качество VR съдържание беше свързано с покупка на десктоп машина със стартова цена от 4 000 лв. и устройство, което започва от 1 000 лв. С пускането на Oculus Quest, Facebook на практика започват разрешаването на този проблем.</p>
<p>С цена в България от 1 000 лв. и без нуждата от допълнителен скъп компютър, все повече хора се изкушават да пробват – повечето от чисто любопитство. Както е с всяка нова джаджа – ако е сравнително достъпна като цена много хора ще се изкушат да я пробват, но пък ако е твърде скъпа ще си остане един бутиков продукт за малък сегмент от хора.</p>
<p>От друга страна продължава да стои размерът и качеството на картината, за които вече говорихме. Дори и да се изкушат и да вземат нов Quest за проба, немалък процент от хората се отказват да го ползват впоследствие, просто защото не намират приложение в ежедневните си нужди от забавление и развлечение. От своя страна това, че не са активни потребители, пък забавя развитието на екосистемата от приложения и съдържание, просто защото няма достатъчно голям потребителски пазар.</p>
<h3>Колко е трудно създаването на VR съдържание?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4192" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/doom-vfr-1024x576.jpg" alt="doom-vfr" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/doom-vfr-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/doom-vfr-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/doom-vfr-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/doom-vfr-390x220.jpg 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/doom-vfr.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Стана въпрос, че на технологично ниво всяко VR съдържание е една триизмерна игра. Спецификите не са малко и има и немалки разлики спрямо стандартни игри за двуизмерни дисплеи, но над 90% си остават същите.</p>
<p>Добро VR преживяване не се създава лесно, но не е и толкова сложно. Както всяко приложение изисква добър потребителски интерфейс, да е интуитивно и лесно за употреба, така е и с едно приложение за виртуална реалност. Основната разлика е триизмерното съдържание и среда. Появяват се технологии, обаче, които са насочени точно към решаването на този конкретен проблем.</p>
<p>Nvidia, например, в <a href="https://news.developer.nvidia.com/nvidia-invents-ai-interactive-graphics/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">края на миналата година обявиха</a> свой прототип на невронна мрежа, която може да пресъздава истински триизмерни светове, като просто се захрани с нужното количество двуизмерни видеа. Дори не мога да си представя какви невероятни възможности ще предостави такъв вид софтуер. Естествено, това все още е на ниво прототип и далеч от реален продукт, но е истински вълнуващо какви открития се правят в тази насока и какво предстои в близко бъдеще.</p>
<h3>Каква е ролята на Progress във VR разработката? Ползвате ли технологията в компанията?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-4195" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/progress-office-in-sofia.jpg" alt="progress-office-in-sofia" width="870" height="450" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/progress-office-in-sofia.jpg 870w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/progress-office-in-sofia-300x155.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/progress-office-in-sofia-768x397.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 870px) 100vw, 870px" /></p>
<p>Разбира се, че използваме и развиваме технологията. Мисията ни е да направим всяка една технология достъпна до нашите клиенти и да ги улесним максимално при създаването на бизнес приложения. Покриваме широк диапазон от технологии, които масово се използват днес, както и такива, които навлизат с бързи темпове – като Microsoft Blazor например, както и последните тенденции в JavaScript света като Angular, React и Vue.</p>
<p>Нашата визия за виртуалната реалност е близка до тази на Facebook. В един момент, VR технологиите ще изместят сегашните компютри и смартфоните и ще станат основно средство за получаване на информация и комуникация между хората. Кога точно ще се случи това е въпрос на технологично време, както и доста други фактори, но за нас не е въпрос на дали, а кога.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-5794" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png" alt="georgi-atanasov-progress" width="150" height="152" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png 305w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress-295x300.png 295w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" />„В един момент, VR технологиите ще изместят компютрите и смартфоните и ще станат основно средство за получаване на информация и комуникация между хората“ <cite>Георги Атанасов, Progress<br />
</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>Като високо иновативна компания и следвайки нашата мисия и визия за VR, единственото логично нещо, което можем да направим, е да започнем да инвестираме от сега във виртуална реалност, за да можем да постелим пътя пред нашите клиенти за бизнес приложенията на утрешния ден.</p>
<p>От две години имаме екип от топ специалисти, които разработват различни прототипи на приложения за бизнес сценарии и създават инструменти за разработка, които да улесняват създаването на такива прототипи. Демонстрацията на истинско VR приложение веднага предизвиква неподправено вълнение, тъй като това е съвсем различно преживяване. Много клиенти, с които говорим, първоначално са скептични относно причината да използват технологията. Когато пробват приложенията ни, обаче, променят коренно гледната си точка и започват да мислят прагматично относно VR като технология с огромен потенциал в бизнеса.</p>
<h3>AR срещу VR – има ли такъв сблъсък ако да – кой е с предимство и кой има бъдеще или и двете ще могат да се развиват паралелно?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-1011" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/HoloLens2_Guides-1024x683.jpg" alt="HoloLens 2 3" width="1024" height="683" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/HoloLens2_Guides-1024x683.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/HoloLens2_Guides-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/HoloLens2_Guides-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/HoloLens2_Guides.jpg 2000w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Не мисля, че има сблъсък. Днес това са две различни технологии, които решават различни проблеми. При AR имаме два различни канала на презентиране – единият е като VR, създава се от т. нар. head-mounted устройства и рендира истинско 3D съдържание, което се наслагва върху реалния свят. Другият е т.нар. мобилен канал – това е AR, който се използва при смарт телефоните. Въпреки, че пак говорим за триизмерни модели при втория канал, самият дисплей, на който се гледа това съдържание, е двуизмерен. И не създава усещането за потопяващо преживяване.</p>
<p>Според мен двете технологии ще вървят известно време по свои собствени пътеки. Имат доста малко пресечни точки на този етап и не са взаимно изключващи се. Например, ако имаш AR, нямаш нужда от VR. По-скоро е обратното – има сценарии, бизнес и чисто потребителски, при които искаш и двете технологии.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-5794" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png" alt="georgi-atanasov-progress" width="150" height="152" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress.png 305w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/10/georgi-atanasov-progress-295x300.png 295w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" />„В по-дългосрочен план, AR и VR най-вероятно ще се обединят в едно устройство, което при поискване да преминава в желания режим“ <cite>Георги Атанасов, Progress<br />
</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>В по-дългосрочен план, обаче, AR и VR най-вероятно ще се обединят в едно устройство, което при поискване да преминава в желания режим. Представете си джаджа с размерите на слънчеви очила, което слагате на лицето, избирате режим VR, избирате си любимия 3D филм и се наслаждавате на неповторимото преживяване в дома си. Или пък искате да се видите с приятел, който живее надалеч от вас – слагате си устройството, избирате режим AR, обаждате му се, той си слага същото устройство и триизмерната му реалистична холограма се пренася при вас.</p>
<p>Определено предстоят интересни времена, особено като вземем предвид експоненциалния растеж на технологиите. Квантовият скок може да е много по-близко до нас, отколкото си представяме.</p>
<h3>В 5G тестовете на телекомите, VR присъства засилено – но новото поколение мобилни мрежи ще успеят ли да отключат нейния потенциал или има други фактори?</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-2903" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/5Z0A0850-1024x635.jpg" alt="ericsson-vr-5g" width="1024" height="635" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/5Z0A0850-1024x635.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/5Z0A0850-300x186.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/5Z0A0850-768x476.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/5Z0A0850.jpg 1906w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Аз виждам голям потенциал в 5G за масовото разпространение на VR. В началото говорихме как големината на устройството и качеството на картината са основен фактор за употребата на новата технология днес. Искаме по-малък размер и по-качествена картина. Тези две неща, обаче, взаимно се заключват. От една страна по-качествената картина изисква по-мощен хардуер, от друга страна ергономичността и нуждата от самостоятелно устройство силно намаляват възможностите за хардуер, които могат да се сложат в такова устройство.</p>
<p>Според спецификациите си, 5G мрежата трябва да предоставя трафик от до 20 гигабита скорост за сваляне, със забавяне не повече от 5-12 милисекунди. Когато това се превърне в стандарт, тогава потенциалът за предаване на съдържание за виртуална реалност минава на следващото ниво. Защо да се мъчим да рендираме всичко на самото VR устройство, когато това може да се прави от мощни rendering ферми в облака, които да правят тежката обработка и да сервират само картинки на дисплея на устройството?</p>
<p>Това от една страна, съчетано с foveated rendering, има практически потенциал да разреши основния проблем за разпространението на VR – качеството на картината. От друга, ще позволи на производителите на хардуер да премахнат от уравнението нуждата от мощна графична карта и да се фокусират върху лещи, дисплеи и ергономичност.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/10/13/georgi-atanasov-vr-interview-4182/">Progress: Въпрос на време е VR да стане основно средство за комуникация</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Facebook обръща поглед към гейминга и виртуалната реалност</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2019/07/11/facebook-vr-games-deals/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=facebook-vr-games-deals</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 09:55:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[ТЕХНОЛОГИИ]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[assassin's creed]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[oculus]]></category>
		<category><![CDATA[oculus quest]]></category>
		<category><![CDATA[oculus rift]]></category>
		<category><![CDATA[splinter cell]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[виртуална реалност]]></category>
		<category><![CDATA[гейминг]]></category>
		<category><![CDATA[добавена реалност]]></category>
		<category><![CDATA[игри]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=3017</guid>

					<description><![CDATA[<p>Изминаха пет години, откакто Facebook придоби едни от най-обещаващите очила за виртуална реалност Oculus Rift за 2.3 млрд. долара. След сделката, индикациите бяха, че това ще бъде по-скоро страничен проект на социалната мрежа. Очилата за виртуална реалност (VR) бяха използвани ефектно от Марк Зукърбърг през 2016 г. по време на неговата презентация на Световния мобилен &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/07/11/facebook-vr-games-deals/">Facebook обръща поглед към гейминга и виртуалната реалност</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">И</span>зминаха пет години, откакто Facebook придоби едни от най-обещаващите очила за виртуална реалност Oculus Rift за 2.3 млрд. долара. След сделката, индикациите бяха, че това ще бъде по-скоро страничен проект на социалната мрежа. Очилата за виртуална реалност (VR) бяха използвани ефектно от Марк Зукърбърг през 2016 г. по време на неговата презентация на Световния мобилен конгрес в Барселона. Но годините минаваха и Oculus все така беше на заден план в плановете на социалната мрежа.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-3022" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016.jpg" alt="zuck-vr-mwc2016" width="1200" height="800" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016.jpg 1200w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/zuck-vr-mwc2016-1024x683.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>Всичко се обръща на 180 градуса през 2019 г., когато Facebook започва масова трансформация на бизнеса си. Социалната мрежа все повече ще се ориентира към „по-лична комуникация“ и чат приложения, а както изглежда и към алтернативни бизнес модели. Обявените гейм проекти на Google и Microsoft в областта на гейм стрийминга, явно кара Зукърбърг да се присети за Oculus.</p>
<h2>Ново съдържание</h2>
<p>Facebook е приключила неназован брой конфиденциални сделки за ексклузивно разработване на игри за виртуална реалност. За момента <a href="https://www.pcgamer.com/rumour-vr-versions-of-splinter-cell-and-assassins-creed-are-coming/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">неофициалната информация на The Information</a> е за създаването на VR версии на популярните франчайзи на Ubisoft – Assassin’s Creed и Tom Clancy’s Splinter Cell. За тях и може би още игри, Facebook е заделила малко по-малко от един милиард долара.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-3023" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/splinter-cell-ubisoft.jpg" alt="splinter-cell-ubisoft" width="1736" height="929" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/splinter-cell-ubisoft.jpg 1736w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/splinter-cell-ubisoft-300x161.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/splinter-cell-ubisoft-768x411.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/splinter-cell-ubisoft-1024x548.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1736px) 100vw, 1736px" /></p>
<p>Идеята е да се подсили каталога от заглавия наличен за достъпната версия на очилата Oculus – Quest, които се продават за 399 долара от тази година. С осигуряването на ексклузивни VR игри на популярни франчайзи, Facebook ще се опита да привлече по-масовата публика към своите продукти. Технологичният гигант вече обяви, че е инвестирал 5 млн. долара в ново съдържание за виртуална реалност. Потенциалната сделка с Ubisoft може да изстреля тази сума до доста по-големи инвестиции.</p>
<p>Франчайзът Assassin’s Creed се оказва популярен за по-масови тестове на гейм продукти. Последната версия – <a href="https://www.techtrends.bg/2019/01/11/cloud-gaming-paradise-or-hell/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Odyssey беше използвана от Google</a> при публичният експеримент на <a href="https://www.techtrends.bg/2019/03/19/stadia-official-debut-gdc-2019/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">стрийминг услугата Stadia</a> през зимата. Сега, Facebook явно изразява желание към поредицата, но във версия насочена към VR.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-292" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/assassins-creed-odyssey-project-stream.jpg" alt="assassin's-creed-odyssey-project-stream" width="1600" height="900" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/assassins-creed-odyssey-project-stream.jpg 1600w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/assassins-creed-odyssey-project-stream-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/assassins-creed-odyssey-project-stream-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/assassins-creed-odyssey-project-stream-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/assassins-creed-odyssey-project-stream-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>
<p>Социалната мрежа инвестира средства в разработването на игра за виртуална реалност от страна на Respawn – студио собственост на Electronic Arts, което стои зад поредицата Titanfall и Apex Legends. Facebook също така платиха за малко интерактивно съдържание базирано на Star Wars, което да бъде ексклузивно достъпно чрез очилата Oculus Rift и Quest (т.нар. Vader Immortal).</p>
<h2>Скритият потенциал</h2>
<p>Предвид огромните проблеми на социалната мрежа през последните години, свързани с използването на личните данни и опитите на Марк Зукърбърг да намери по-приемлив за обществото бизнес модел, остави Oculus Rift на заден план.</p>
<p>Въпреки всичко, новият VR комплект Oculus Quest стартира продажби през 2019 г. и първоначалните индикации са, че резултатите са надхвърлили вътрешните очаквания в компанията.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-3024" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest.jpg" alt="Oculus-Quest" width="2880" height="1600" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest.jpg 2880w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest-300x167.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest-768x427.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/07/Oculus-Quest-1024x569.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 2880px) 100vw, 2880px" /></p>
<p>Виртуалната реалност се смята, че има доста потенциал, макар, че за него се говори от десетилетия и все още не може да се наложи масово на пазара. Все пак очакванията са за бавен, но стабилен растеж. По <a href="https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS44966319" target="_blank" rel="noopener noreferrer">изчисления на изследователската фирма IDC</a>, през 2019 г. продажбите на VR комплекти трябва да се увеличи с 54% до 8.9 млн. бройки. Растежът ще се увеличи до 68% на годишна база до 2023 г., като общо продадените очила за виртуалната реалност ще бъдат около 36.7 млн. бройки.</p>
<p>Другите големи играчи в сектора са Valve, HTC и донякъде Microsoft. Последните са активни повече в добавената реалност (AR) с техните HoloLens.</p>
<p>Facebook имат друг проблем свързан с VR усилията им. Той се крие в напускането на редица ключови фигури от Oculus Rift. Сред тях е един от съоснователите на комплекта за виртуална реалност Брендън Ирайб. Той обяви оттеглянето си от Oculus Rift и Facebook в края на 2018 г., малко преди дебюта на Quest. Ирайб беше главен изпълнителен директор на Oculus до 2016 г., след което беше пренасочен към междинен екип в рамките на технологичния гигант.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/07/11/facebook-vr-games-deals/">Facebook обръща поглед към гейминга и виртуалната реалност</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: https://www.boldgrid.com/w3-total-cache/?utm_source=w3tc&utm_medium=footer_comment&utm_campaign=free_plugin

Page Caching using Disk: Enhanced 

Served from: www.techtrends.bg @ 2026-04-19 18:59:01 by W3 Total Cache
-->