cyberpunk 2077 Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/cyberpunk-2077/ Отвъд технологичните новини Wed, 03 Feb 2021 14:29:17 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png cyberpunk 2077 Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/cyberpunk-2077/ 32 32 Google се отказа да прави собствени игри за облачната гейм платформа Stadia https://www.techtrends.bg/2021/02/02/google-shuts-down-sge-stadia-9554/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=google-shuts-down-sge-stadia-9554 Tue, 02 Feb 2021 08:11:17 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=9554 Когато обяви своята облачна гейм платформа Stadia през октомври 2018 г. Google имаше амбициите да промени видеоигрите. Интернет гигантът обяви не само новата платформа за стрийминг на заглавия, но и собствен хардуер (макар и само контролер). Към тях добавяме и заявка за разработване на собствено съдържание. Година след официалното представяне на платформата беше създадено подзвеното …

The post Google се отказа да прави собствени игри за облачната гейм платформа Stadia appeared first on TechTrends България.

]]>
Когато обяви своята облачна гейм платформа Stadia през октомври 2018 г. Google имаше амбициите да промени видеоигрите. Интернет гигантът обяви не само новата платформа за стрийминг на заглавия, но и собствен хардуер (макар и само контролер). Към тях добавяме и заявка за разработване на собствено съдържание. Година след официалното представяне на платформата беше създадено подзвеното Stadia Games and Entertainment (SG&E).

То просъществува малко по-малко от две години, като вечерта на 1 февруари, Google обяви, че го затваря. За момента, това не означава, че ще бъде края на целия проект Stadia. По-скоро, показва, че интернет компанията се отказва от идеята да разработва собствени заглавия и ще се ориентира към сключването на договори за ексклузивни такива от други гейм студиа.

В помощ на разработчиците

Cyberpunk2077-Outnumbered_But_Not_Outgunned-RGB-en

Google обяви решението си за затварянето на SG&E в свой блог пост. В него се посочва, че компанията ще увеличи своите усилия за работа с разработчиците, като им „помогне да се възползват максимално от технологията на платформата и да доставят своите игри директно на потребителите“. Интернет гигантът ще се концентрира повече върху техническата част на Stadia – като сървъри, инструменти, възможности и др.

Макар и да не е обявено решението директно, то най-вероятно се дължи на факта, че изграждането на гейм студиа, които да работят по няколко заглавия едновременно изисква много време, пари, ресурси и фокус. Google явно няма намерение да отделя такива за собствени игри и е преценил, че по-добре да разчита за съдържанието на Stadia на партньорства с наложените имена в гейм индустрията.

Действията на интернет гиганта идват и няколко месеца след като Microsoft обявиха придобиването на ZeniMax Studio (фирмата зад Bethesda) за 7.5 млрд. долара. Сделката още преминава през одобрението на регулаторите, но тя ще даде голямо предимство на софтуерния гигант и неговата облачна гейм платформа xCloud.

Бъдещето на Stadia

Stadia-devices

Google подчертават дебело, поне за момента, че продължават работата си по Stadia. Компанията описва своите успехи, като пускът на гейм хита от края на миналата година Cyberpunk 2077 и на платформата като цяло за устройства под iOS. Последното дойде след големи пререкания с Apple, като Google реши да заобиколи забраните в App Store и я направи достъпна през браузъра Safari.

„Ние ще продължим да инвестираме в Stadia и нейната платформа, за да предоставим най-доброто облачно изживяване за нашите партньори и гейм обществото“, коментира Фил Харисън, вицепрезидент на Google, отговорен за Stadia.

Той допълва, че работата с другите гейм студиа и издатели, както и предоставянето на добра техническа основа са главната цел на компанията в момента. Както и, че това е най-добрият път в изграждането на Stadia, като дългосрочен и устойчив бизнес.

Обреченото начинание

google-stadia-controller

Разработката на собствени игри от страна на Google, изглеждаше като обречено начинание от самото начало. Създаденото през март 2019 г. отделно звено SG&E беше оглавено от Джейд Реймънд – ветеран в гейм индустрията. Тя има зад гърба си силна кариера в Ubisoft.

През декември 2019 г. Google придобива младото независимо студио Typhoon Studios, което да създава ексклузивно съдържание за Stadia. То е базирано в Монреал, Канада, но малко след това е създадено второ такова в Лос Анджелис, САЩ. Двете студиа нямат почти никакъв опит със самостоятелното разработване на големи заглавия. Първото е основано от бивши кадри на Ubisoft през 2017 г., но е придобито от Google две години след това преди да може да публикува първата си игра.

Съдбата им, след прекратяването на SG&E остава неизвестна. Google обяви, че те „ще преминат към нови роли“, но е доста вероятно много от тях да си търсят нова работа. Джейд Реймънд например е напуснала компанията.

Две малки студиа няма да са достатъчни за създаването на наистина големи гейм хитове, които да помогнат на Stadia да се утвърди със собствено съдържание. Microsoft има вече няколко такива, включително и един от най-големите разработчици на AAA игри за PC и конзоли. Sony има немалко собствени студиа, а Nintendo има дългогодишна традиция в разработката.

За да изравни полето Google трябва да инвестира милиарди долари в закупуването на капацитет за разработка. Другата опция е да се откаже от тази амбиция. Компанията е избрала второто. Според, неофициална информация, решението е било продиктувано от успеха на дебюта на Cyberpunk 2077 за Stadia, което е показало, че е по-добре Google да не харчи пари за собствени игри, а да разчита на по-силни партньорства.

The post Google се отказа да прави собствени игри за облачната гейм платформа Stadia appeared first on TechTrends България.

]]>
Cyberpunk 2077 и големите пороци на гейм индустрията https://www.techtrends.bg/2020/12/28/cyberpunk-2077-game-industry-sins-9144/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=cyberpunk-2077-game-industry-sins-9144 Mon, 28 Dec 2020 14:26:32 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=9144 Проблемното пускане на хитовото заглавие за 2020 г. изкарват на показ голяма част от съгрешенията на бизнеса с видеоигри

The post Cyberpunk 2077 и големите пороци на гейм индустрията appeared first on TechTrends България.

]]>
Момче, послушай ме – Cyberpunk 2077 я започни след шест месеца. Просто CD Projeкt Red имат навика да пускат много бъгави заглавия, които да не могат да се играят нормално известно време, поне докато не ги оправят като хората.

Горните думи са на мой приятел, огромен фен на Witcher 3 и са изречени седмици преди официалната премиера. Съответно преди да стане ясно, че дългоочаквания нов хит на същия разработчик има много проблеми на старта. Не всеки от над 13-те милиона потребители, които си закупиха заглавието, имаше подобен приятел, който да го предупреди за това. Това е и причината, този материал да не е ревю на играта.

Вместо това ще се концентрираме върху друго. Как създателят на Cyberpunk 2077 – CD Projeкt Red извади на показ някои от големите пороци на гейм индустрията. Както и как акционерите могат да заложат капан на създателите на креативно съдържание и реално да са една от причините за провала (при старта) на играта.

Пороците може да ги категоризираме по следния начин – пускане на незавършено заглавие, прекалена амбиция за покриване на всички платформи, заблуждаващ маркетинг и реклама, поставяне на невъзможни за изпълнение цели, огромен натиск върху разработчиците. Отделно в този материал ще видим какви са потенциалните последствия за CD Projeкt Red.

Създаването на Cyberpunk 2077

Cyberpunk2077_screen-image-city

Идеята за Cyberpunk 2077 се ражда през 2012 г., когато започва да се работи по концепцията за играта. Година по-късно на гейм изложението E3 се пуска тийзър, който е компютърна анимация и показва най-базовата идея за обстановката, в която ще се развива действието.

През следващите няколко години, работата е доста бавна, защото студиото тепърва довършва Witcher 3: Wild Hunt, който излиза през 2015 г. Според различна информация, истинската разработка на Cyberpunk 2077 започва едва 12 месеца след това. Причината… поправят се проблемите с Witcher 3. Така през 2016 г. първият екип от 50 души запретва ръкави.

Въпреки това, CD Projeкt Red запретва сериозно ръкави, като в най-натоварените етапи на работа, са задействани над 500 души. Събрани са средства, включително от полската държава (студиото е базирано във Варшава), с което да се разгърне работата. През 2018 г. е отворено нов звено във Вроцлав, което да форсира създаването на Cyberpunk 2077. Обемите са големи, защото всичко се създава от нулата. CD Projeкt Red разполага със собствен графичен енджин, но който трябва да надгради към следващото поколение визия. Това ги лишава от готови ресурси и отнема много време. Компанията си партнира с Nvidia, за да направи новото заглавие максимално оптимизирано с новата (за това време) технология Ray Tracing.

Отлагане, отлагане и катастрофален старт

Cyberpunk2077-Outnumbered_But_Not_Outgunned-RGB-en

Работата по Cyberpunk 2077 напредва и CD Project Red искат да се възползват максимално от създаденото внимание към нея и на E3 през 2019 г. обявяват пускова дата за 16 април 2020 г. Коронавирус пандемията по думите на студиото забавят работата и полирането на играта и тя е отложена за септември същата година. После, датата за пускане се измества за 19 ноември и накрая за 10 декември 2020 г.

След поредното изместване, феновете дори започват да се шегуват, че игра няма и всичко е просто една голяма шега на CD Projeкt Red. До края на ноември, обстановката е по-скоро весела, като по това време се появяват и първите снимки с готовите кутии за разпространение на заглавието.

Скандалите при пуска започват още преди Cyberpunk 2077 официално да е на пазара. Някои потребители получават своите колекционерски копия дни по-рано, като част от тях явно имат и достъп до сървърите и започват да играят по-рано. Разпространените журналистически копия (които са само за PC) са под такова стриктно ембарго, че за визуализация на ревютата може да се използват само кадри от официалните трейлъри. Поне докато не мине 10 декември. Това се оказва, само подгряване за истинското фиаско, което става при пускането на играта.

Добре дошли в градът на бъговете

Cyberpunk2077-A_beautiful_beast-RGB-en

Cyberpunk 2077 се оказва абсолютно недовършена и нетествана игра. Ситуацията през първата две седмици показва ясно това. Бъговете, проблемите и грешките са толкова много и големи, че на моменти напълно „чупят“ цялото изживяване. Графичните пропадания на героя под нивото са само черешката на тортата, които между другото са доста често срещани в много заглавия.

Аз лично за пет часа игра изпитах всички възможни „леки“ бъгове. Липса на моята избрана визия на героя ми в огледалото в първата мисия, неестествено поведение на трупове на врагове при първата престрелка, липсващи оръжия в инвентара след това, липсващи текстури при „тихото“ отстраняване на противник и др.

В интернет вече е пълно с клипове с компилации с проблемите на играта при пускането ѝ. Капката, която прелива чашата за всички ентусиасти, които все пак решат да се отдадат повече време на нея, е, че заради технически ограничения, сейв файловете не могат да надвишават 8MB. Ако те надминат този размер, тогава те стават неизползваеми. Проблемът е, че колкото повече геймърите се потопят във възможностите за създаване на оръжия и събиране на предмети, толкова по-големи стават техните сейв файлове. Което убива възможността за продължителна игра.

Истинският фарс идва при версията за PlayStation 4. Там се оказва, че Cyberpunk 2077 е напълно неоптимизирана и върви с много ниски кадри в секунда. Проблемът е, че това е платформата, на която е разработен мастъра на играта. Това означава, че е основната версия върху която студиото е работило по нея. С други думи, по задание Cyberpunk 2077 е правена първо за PlayStation 4, а после е адаптирана за останалите. Фактът, че тя се представя най-зле на нея, не говори добре за CD Project Red.

Гневът на инвеститорите

Cyberpunk2077_Mr_Jenkins_RGB-en

Недовършеното състояние на Cyberpunk 2077 иронично я прави по-добре за игра на PC в момента, отколкото за конзоли. Това важи и за Stadia версията ѝ. Което обяснява, защо CD Projeкt Red предоставя PC копия на журналистите за предварителни ревюта, а не конзолни. Има няколко проблема свързани с това.

Първият е, че играта беше рекламирана като основно PS4 заглавие и като вторично такова за останалите платформи. CD Projekt Red започва да предлага връщане на парите, на всички, които са недоволни от Cyberpunk 2077, но само на хартия. Завързва се спор, между студиото и основните платформи за разпространение в конзолите на Sony и Microsoft за процедурата. С което двата технологични гиганта решават да оттеглят играта от магазините си. Това е огромен удар по разработчика и за потенциалния поток от пари впоследствие.

Вторият е по-голям проблем – компанията излъга инвеститорите за състоянието на версията на Cyberpunk 2077 за конзолата на Sony, както и за тази на Microsoft. В запитване от инвеститори седмици преди премиерата, главният изпълнителен директор на CD Projekt Red Адам Качински обяви, че играта върви изненадващо добре на настоящето поколение конзоли.

Cyberpunk2077_Mr_Goldhand_RGB-en

„Вярваме, че играта ще върви страхотно на всяка платформа. Разбира се, че визията ще зависи и от възможностите на платформата“, коментира Качински. Това успокоява инвеститорите, които се опасяват, че може да има проблеми с конзолните версии на Cyberpunk 2077 при пускането ѝ.

Изказването на Качински и реалността няколко седмици по-късно, кара някои от акционерите на компанията да заведат дело срещу нея, за тяхното умишлено заблуждаване. Комбинацията от изтеглянето на играта от Xbox Store и PlayStation Store-овете, връщането на пари на геймърите не могат да компенсират 13-те млн. продадени копия. Което налага спад на акциите на CD Projekt Red от 31 полски злоти (6.9 евро) на 4 декември на 18 злоти (4 евро) на 29 декември.

Капанът на предварителните поръчки

edition-standard-en-red-8a7fd817

Фактът, че CD Projekt Red е публична компания е една от причините за голяма част от главоболията, които изпитва със Cyberpunk 2077. Те могат да се използват и за отправна точка в много от пороците на големите разработчици, които са в същото положение.

Проблемите с бъговете и техническите проблеми можеха да се избегнат ако разработчиците бяха отложили играта с няколко месеца. По всичко личи, че частта с тестването и качествения контрол е неглижирана жестоко. Тази фаза обикновено отнема между 3 и 6 месеца, за да можете да имате игра с приемливо ниво на бъгове (всяко заглавие има такива). Отделно, амбицията да излезе едновременно за конзоли, PC и Stadia допълнително налива масло в огъня.

За да удовлетвори своите акционери полското студио започва предварителните поръчки още през лятото на 2019 г., а датата за излизане е фиксирана за април 2020 г. Това е огромен проблем, защото по-този начин CD Projekt Red вкарва очакваните приходи от продажбите на Cyberpunk 2077 във финансовата си година.

Cyberpunk2077_Blood_in_the_rain_RGB-en

Отлагането беше възможно да се направи само в рамките на календарната 2020 г. Нещо, което CD Projekt Red се опита да направи докрай. Ако беше изместила пускането за пролетта на 2021 г., пак щеше да стои опасността от съдебни дела на акционери. Което поставя под огромно напрежение разработчиците, които трябва да работят извънредно близо година, за да могат да доставят завършен продукт. Или поне нещо, което да мине за такъв.

Този проблем стои на дневен ред за всяко голямо студио. Затова много от хитовите заглавия идват с ъпдейти с размерите на самата игра в първия ден. Големите разпространители се опитват да намалят шансовете от изпадане в тази ситуация, като възлагат работата на редица студиа. Call of Duty: Modern Warfare например, е разработена от Infinity Ward, но в играта участват още четири дъщерни компании и редица други аутсорсинг екипи.

Заблудени или нереалистични очаквания

Cyberpunk2077_Love_this_town_RGB-en

Друг огромен препъни-камък за Cyberpunk 2077 е, че тя създаде погрешни и дори нереалистични очаквания за много от геймърите. Вина за това имат както феновете, така и маркетинг екипите на CD Projekt Red. Рекламната кампания представя играта, като „виртуален свят, в който избираш какво да правиш и в какво да се превърнеш“.

Това, както и различните промотиращи материали загатват, че заглавието е футуристичен вариант на Grand Theft Auto V. Огромен и отворен свят, в който геймърите имат голяма свобода на действие. Те могат да следват основната история, но и да изпълняват редица странични мисии. Дори след като приключат първата, да продължат да изследват света около тях.

Разработчиците от CD Projekt Red признават, че не е било това идеята. Или поне състоянието, в което играта се намира в момента. Ограниченията за сейв файловете са породени от технически лимити, които може и да не бъдат преодолени. Това поставя строги рамки, колко можете да развивате един герой и времето прекарано с него.

Самите те отбелязват, че в момента, играта е направена да бъде приключена основната история, да се рагледат някои от възможните развития, след което да се рестартира процеса с нов герой и с други пътища за прогрес. Отделно, отвореният свят си има своите ограничения, които явно са продикутвани в процеса на разработка, когато първоначалните идеи и амбиции на създадателите се е наложило да бъдат смалени. Това често се случва, особено при по-мащабните продукции. Отделно, натискът върху пускането на играта през 2020 г. също може да кара създателите ѝ да изрежат редица функции и възможности.

Cyberpunk2077-Theres_someone_behind_you_RGB-en

Няма да се учудим ако след половин година или повече да достигнем до този мащабен отворен свят, което обаче затвърждава идеята, че имаме пуснат недовършен продукт. Проблем, който също е често срещан в гейм индустрията. В повечето случаи, разработчиците прилагат до идеята за „ранен достъп“ (early access). При него, играта се пуска по-рано в алфа или бета версия, потребителите заплащат, за да имат достъп до нея, а студиото работи в движение по проекта.

Това е рисков вариант, в който първоначалните реакции може да са доста отрицателни, но след година-две или дори повече да достигнем до наистина завършено и качествено заглавие. Един добър пример в тази посока е Escape From Tarkov. Играта стартира с голямо недоволство за малко съдържание и лош мрежов код. Сега е сред водещите заглавия в Twitch, с хиляди последователи и доста позитивни отзиви.

Последствията за CD Projekt Red

Cyberpunk2077_Your_move_RGB-en

Възможно е Cyberpunk 2077 въпреки трудностите да възкръсне като феникс, като подобен пример все пак има в гейм индустрията. Това е No Man’s Sky, който стартира през 2016 г. и беше определен за „най-голямата измама в гейминга“, тъй като не отговаряше изобщо на първоначалните обещания, беше пълен с бъгове, сривове и др. Три години по-късно, с редица ъпдейти и разширяване на съдържанието, играта започна да оправдава визията на разработчиците.

CD Projekt Red може да не разполагат с лукса и толкова време, за да оправят проблемите на Cyberpunk 2077. Отново опираме до публичния статус на студиото. Инвеститорите вече започват действия срещу компанията и това може да доведе до доста последствия за нея. CD Projekt Red трябва да убеди играчите, че тяхното заглавие ще доведе до обещания потенциал.

No-mans-sky

Първо, трябва да се види колко ще е голям отлива на геймъри и колко от тях ще искат връщане на парите. Ако не са мнозинство двете групи тя запазва шансове за преодоляване на проблемите. Това ще стане като разработчиците бързо поправят повечето проблеми на играта, а впоследствие излязат с точна пътна карта за развитието ѝ, има шанс да запази повечето играчи, които са я закупили.

Вторият фактор са действията на инвеститорите и състоянието на цената на акциите. Масови съдебни дела и разпродажби, ще доведе до потъването на стойността на книжата и оценката на CD Projekt Red. Целият процес може да погълне и пари за юридически разходи, което да изчерпа ресурса на разработчика. При най-лошия вариант, може да се достигне до продажбата на компанията и промяна на стратегията.

world-war-3-game

Подобен сценарий го видяхме с друго полско студио – The Farm 51. Те привлякоха огромно внимание с техния екшън от първо лице World War 3. При старта на заглавието, не прецениха колко сървъри ще са ѝ необходими и през първите две седмици почти никой не можеше да играе от претоварената инфраструктура. Това доведе до масово оттегляне на потребители, което забави развитието на пътната карта за ново съдържание и технически подобрения.

Крайният резултат е, че в момента никой не играе World War 3, а The Farm 51 прехвърли нейното управление на My.Games. Последните ще превърнат заглавието във формата Free to Play и ще се опитат да го рестартират. Реално, ще убият настоящата игра, като ползват всичките ѝ ресурси за създаването на заглавие тип Fortnite (без елемента на кралска битка – бел. ред.).

При CD Projekt Red може да достигнем не само до прехвърляне на правата на Cyberpunk 2077, но дори и до смяна на собствеността на самото студио, ако нещата загрубеят. Надяваме се да не се достига дотам. Просто защото играта има огромен потенциал, който беше разрушен от пороците на гейм индустрията, които я тровят през последните години.

The post Cyberpunk 2077 и големите пороци на гейм индустрията appeared first on TechTrends България.

]]>
Игрален пъзел https://www.techtrends.bg/2019/06/25/e3-gaming-industry-2019/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=e3-gaming-industry-2019 Tue, 25 Jun 2019 07:33:07 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=2750 Гейминг индустрията продължава да няма смелостта да се промени, така че да върне истинските иновации на преден план

The post Игрален пъзел appeared first on TechTrends България.

]]>
Хайде да играем на една игра“ е легендарната фраза от кино поредицата „Убийствен пъзел“. Тя обикновено се възприема с пълен ужас от героите, които са поставени в различни смъртоносни и садистични капани. Чийто изход изисква преминаване на висока психологическа и физическа бариера. Повечето филми от франчайза успяват да шокират и ужасят публиката именно с този коктейл от преплитане на реално и ментално насилие над героите.

Сравнението  на „Убийствен пъзел“с гейм индустрията за повечето хора ще се сведе единствено до наличието на кървави моменти в двете. Видео игрите отдавна са заклеймени, че представят единствено насилие в тях. Но аналогията е съвсем друга – секторът изпитва неистов страх и ужас само при мисълта… че трябва да се промени. Бързо, рязко, режейки старите бизнес практики.

Изразът „Хайде да променим модела“ има същия ефект сред гейм директорите, като този от филма върху злополучните герои.

По този начин може да резюмираме най-геймърския месец в годината. В началото на юни се проведе основното изложение за видео игри E3, покрай което излязоха редица други новини свързани с индустрията. Някои от тях дават лъч надежда за промяна. Други просто бетонират ужаса, който изпитват компаниите за излизане от комфортната зона.

На пръв поглед 2019 г. изглеждаше, че най-накрая може да видим истинското начало на стрийминга на игри и ползването им като услуга или дългоочакваното откачане от хардуера.  Тези надежди са на път да се превърнат в един красив мираж. Но, да започнем първо със самите игри.

Стагнация на креативността

E3 Innovation

Ако може да опишем тазгодишното E3 с една дума, то това ще е „постно“. Няколко нови проекта, които са възраждания на стари франчайзи. Останалите включват допълнително промотиране на заглавия, които се чакат от миналата година.

Истинската бомба, за която целия интернет говори, избухна по време на презентацията на Cyberpunk 2077. Причината, всички да говорят нея, не се оказа толкова самата игра, а Киану Рийвс. Превърналият се в любимец на глобалната мрежа, легендарният актьор от двете поредици „Матрицата“ и „Джон Уик“, се появи на сцената при презентацията на очакваното заглавие веднага след като последния трейлър, изпълнен изцяло с кът сцени, показва, че той е сред главните герои.

Keanu Reevs E3

Следват конфузни няколко минути, в които Киану Рийвс определено не се чувства в свои води. Добре, че някой от публиката изкрещява „Ти си невероятен“, с което Рийвс му отговаря „Не, вие сте невероятни!“. Следва изключително кратък втори тийзър, в който има и малко геймплей. Фактът, че Киану Рийвс привлича целия фокус около E3, говори повече от достатъчно за качеството на идеите на изложението.

Това не пречи на Cyberpunk 2077 да изглежда наистина впечатляващо. Но ако не сте обърнали внимание вече, тази година цялата презентация беше едва седем минути. От които Киану Рийвс обира половината, като повдига духа на публиката, а останалите преобладават анимации, които изобщо не показват истинската игра. Поне имаме вече дата, кога ще излиза –  април 2020 г.

Без конкретика, без геймплей (няколко кадъра само), просто нажежаване на очакванията. И това е кулминацията, абсолютния връх в изложението.

Останалите заглавия, затвърждават тезата, че има огромна стагнация в нови идеи и стремеж към иновации в гейминг индустрията. DooM Eternal изглежда превъзходно, но той просто надгражда предшественика си от 2016 г.

Игрите на E3 2019

Представяме трейлърите на основните заглавия, които бяха представени по време на тазгодишното изложение E3 в Лос Анджелис.


Cyberpunk 2077

 

Halo Infinite

 

DooM Eternal

 

Watch Dogs Legion

 

Call of Duty: Modern Warfare

 

Marvel’s Avengers

 

    Halo Infinite е дългоочакваното продължение във Вселената на Master Chief. Ubisoft показаха продължение на Watch Dogs, което много трудно може да различим като геймплей и визия от The Division 2. Може би ще представи интересна история. Списъкът със заглавия, които изглеждат и се усещат като всичко излизало през последните две десетилетия е дълъг.

    Дупката, в която се намират студиата може да се обясни доста лесно, чрез феномена Fortnite. В който между другото Киану Рийвс също участва при последния сезон. Играта напълно блокира голяма част от потребителите, а индустрията не може да напипа правилната формула, как да ѝ противодейства.

    Fortnite E3

    Миналогодишното E3 беше претъпкано с различни заглавия и вариации на Battle Royale модела. Всички те бяха игнорирани от голяма част от аудиторията. Едно от малките изключения беше Apex Legends, което се появи през началото на тази година и пожъна краткосрочен успех. Явно, ще трябва повече време на студиата да се отърсят от шока, в който ги вкара Fortnite.

    Втората тенденция, макар и малка е, във възобновения интерес към игри със супергерои. Успехът на Marvel’s Spiderman от миналата година, дава надежда на Square Enix, че подготвяната от тях игра по Avengers ще се радва на стабилен интерес. Проблемът е, че тя трябваше да излезе сега, а не след месеци, когато интересът към франчайза няма да е своята пикова точка след грандиозния успех на лентата „Отмъстителите: Краят“.

    Определено ще мине време, преди гейм разработчиците започнат отново да експериментират с нови идеи при по-масовите заглавия. Тъй като в момента те се въртят в порочен кръг. След като миналата година се опитаха директно да копират формулата на Fortnite, без особен ефект, сега те се връщат към претоплянето на стари франчайзи. Тук спадат, споменатите Watch Dogs, Halo Infinite и Call of Duty: Modern Warfare.

    Всички страхове

    Продаването на дигитални сандъци (Loot boxes), в които има произволно генерирани виртуални предмети, беше ключът към финансовото благоденствие на повечето големи гейм разработчици. Тяхното ползване стана толкова агресивно, че в един момент, не една или два проекта са прекратени, заради трудността да се интегрират тези „кутии“.

    Сега те са сбор на всички страхове на индустрията. След фиаското със Star Wars: Battlefront II, където loot boxes бяха първоначално интегрирани по такъв начин, че трябваше да платиш, за да победиш. И след транзакцията пак няма гаранция за това.

    star-card-star-war-battlefront-2

    Под претекст, че тези сандъци наподобяват форма на онлайн хазарт, от близо година се говори за тяхната регулация. Затова не е изненада, че гейм разработчиците почнаха да не ползват термина loot boxes. Това не означава, че са се отказали от концепцията. Те просто заменят точното им име. В новото заглавие на Electronic Arts и Respawn – Star Wars Jedi Fallen Order – сандъците се наричат… Surprise Mechanics. По думите на разработчика, те са „напълно етични“, въпреки, че като концепция са почти идентични.

    Причината е, че вече няколко държави по света разследват или директно са забранили използването на loot boxes във видео игри. Регулаторите в САЩ, из Европа и други краища на света активно разследват дали практиката не е форма на хазарт и да води до пристрастяване. Това е голям проблем за повечето големи издатели, тъй като голяма част от приходите им идват именно от такива механики.

    Тенденцията в това отношение тепърва ще се развива. Подобни държавни намеси отнемат време, през което гейм индустрията ще продължи да прилага практиката или ще я измени по начин, който да е полезен за тях. Действията на EA със Star Wars Jedi Fallen Order подкрепят тази теза.

    Stadia-та на реалността

    Stadia облачен гейминг

    Запазване на статуквото има не само при игрите, но и при начините за тяхното разпространение. Google си постави за цел да промени изцяло света на гейминга със своята облачна платформа Stadia. Тя позволява на потребителите да се забавляват с любимата си игра, без да е необходимо да разполагат с мощен хардуер. Заглавието се стриймва подобно на филм гледан през Netflix. Първите тестове в края на миналата и началото на тази година бяха повече от обещаващи.

    Stadia наистина изглеждаше, че буквално ще промени правилата на играта. Дори накара смъртните конзолни врагове Microsoft и Sony да си стиснат ръцете и да работят заедно в подобряване на своите геймърски и облачни услуги.

    По-малко от месец след обявяването на това сътрудничество и няколко дни преди E3, Google разкри няколко ключови неизвестни, които забулваха Stadia. Или по-скоро нейния бизнес модел.

    Оказва се, че не техническите пречки, които спираха развитието на гейм стрийминга в момента са проблем, а икономическите. Google демонстрира странен и дори леко объркващ бизнес модел.

    Първоначално Stadia няма да е достъпна за всички устройства, като PC, лаптопи, смартфони, таблети, телевизори и др. Тя ще бъде налична единствено за определени джаджи на Google или такива, които са изцяло в нейната екосистема – ТВ приставката Chromecast Ultra, смартфоните Pixel 3, както и всички продукти базирани на Chrome OS. Добрата новина е, че настолните компютри с браузъра Chrome също ще могат да получат достъп до Stadia.

    Microsoft Project xCloud

    От 2020 г. платформата ще е достъпна срещу месечен абонамент от десет долара. Но в него ще са включени само няколко игри. Всички допълнителни заглавия ще се купуват отделно. Което рязко я различава от видео стрийминг услугите на Netflix, Amazon и HBO например. Подходът се възприема от техните конкуренти, като Microsoft и Sony, които срещу месечна такса дават достъп до богат каталог от включени игри. Тези услуги, все още се сблъскват с други проблеми, основно технически такива.

    В същия момент, потребителите не само ще трябва да инвестират по 120 долара на година за достъп до платформата на Google, но ще трябва да закупуват отделно всяко заглавие, което искат да ползват.

    По този начин се оказва, че Stadia може да е най-добрата услуга от техническа гледна точка, но не и от бизнес. Разходите на Google за включването на безплатни игри от външни разработчици не са по силите им или просто не им се инвестират крупни суми в тях.

    Независимо, каква е точната причина, това е голяма крачка назад за Stadia и облачния гейминг като цяло. Положителната страна е, че усилията на Google накараха останалите да работят в тази посока и няма да е изненада, ако станем свидетели на истинска стрийминг платформа за игри, с по-приемлив бизнес модел.

    Безсмъртието на конзолите

    game-consoles-controller-ps-xbox

    Навлизането на облачния гейминг в нова бездънна улица дава нов пулс на добрите, стари конзоли. За тяхната смърт се говори от години, но поради липсата на адекватни алтернативи за лесен и достъпна игра, кара компаниите да подготвят нови модели.

    На E3 Microsoft повдигна леко булото около предстоящия Xbox проект Scarlett, независимо, че паралелно разработва облачната услуга xCloud. Новата конзола е планирана за края на следващата 2020 г. и ще изравни техническите възможности, които предлагат в момента PC игрите. Те включват опресняване от 120 FPS, 8K разделителна способност, много по-бързо зареждане и други.

    Sony тактично пропусна тазгодишното издание на изложението E3. Вместо на него, японският гигант предпочете да разкрие работата оп PlayStation 5 посредством интервю на един от водещите разработчици. Отсъстваха ключови детайли – като потенциални технически характеристики, цена и пускова дата.

    PlayStation 5

    Очакванията на индустрията са, че PS5 ще бъде обявен официално на следващото E3 през 2020 г. и ще дебютира на пазара към края на годината. Почти паралелно със следващия Xbox.

    Въпреки факта, че Microsoft и Sony подписаха стратегическо партньорство в сферата на облачните технологии, гейминга и изкуствения интелект, това не означава, че при конзолите двете компании не остават основни конкуренти. Стремежът на Microsoft е, да разполага с по-мощна машина от тази на Sony. Това може да окаже негативно отношение на цената и Xbox Scarlett да бъде по-скъп от PlayStation 5. При настоящото поколение, този фактор се оказа решаващ, като конзолата на японския производител отнесе през първите месеци своя конкурент с доста повече продадени бройки при дебютите си.

    Във всички случаи, конзолите ще живеят поне още едно поколение. Те ще бъдат ключов фактор в гейминг индустрията през следващите няколко години, ако не и цяло десетилетие. Независимо от многократните призиви за тяхното предстоящо изчезване.

    Платформа тук, платформа там

    epic-games-at-e3-2019

    Една тенденция от конзолите вече се пренася макар и в лека форма в PC гейминга. Това са ексклузивните заглавия. Epic Games събраха значителен капитал покрай Fortnite и вече действат по новия си проект – онлайн магазин за игри, който да бъде директна конкуренция на дългогодишния лидер Steam. Новият Epic Store функционира от известно време и привлече тази година първото си ексклузивно заглавие – Metro Exodus.

    Този ход беше остро разкритикуван от геймърите и Valve, за пренасяне на порочните практики от конзолите при PC игрите. На E3 стана ясно, че Epic ще продължат в тази насока, макар и не толкова агресивно. Те обявиха дълъг списък от игри, които ще се ползват с различни екстри, ако се закупят от техния онлайн магазин. Но няма да бъдат напълно ексклузивни и да се предлагат само там.

    Сред тях е и дългоочакваната Cyberpunk 2077.

    Създаването на различни платформи се очакваше да разцепи потребителската база на видео стрийминга. Като се пуска все повече уникално и ексклузивно съдържание в услуги, като Netflix, HBO GO, Amazon Prime и предстоящия Disney+. Тази тенденция може да се пренесе и при игрите, когато облачния гейминг стане реалност.

    За момента я виждаме просто със създаването на десетки онлайн магазини, от където могат да се закупуват различни заглавия. Някои от тях предлагат абонамент за достъп до специално съдържание. Засега подобни платени услуги не затварят напълно игрите в отделни платформи. Но полагат основните за това.

    Epic Games просто наливат масло в огъня със своите ексклузивни предложения и с ползването на бизнес практики от зората на гейминга.

    Плахите промени

    Halo Reach

    Все пак не всичко е порочен кръг. Изненадващо, но компанията, която показва най-големи признаци за опити за леки промени е Microsoft. Софтуерният гигант навлезе ударно в конзолния бизнес със своя Xbox през 2001 г., по добре отъпкания метод с ексклузивни заглавия. Повечето от които бяха първоначално предназначени за PC пазара (Halo например).

    Сега, Microsoft направи няколко, макар и плахи стъпки. Те включват вече споменатите усилия в стройминга и сътрудничеството с основния си враг Sony. Но продължават с все по-голямата си отвореност. Microsoft все повече призовава за потенциално кросплатформен гейминг или възможността да се играе едно заглавие едновременно на различни устройства, конзоли и пр.

    Fortnite открехна по-широко тази врата, която се държеше под ключ от повечето разработчици и големите в бранша. Microsoft все повече възприемат идеята. Дори факта, че се подготвя адаптация на цялата Halo поредица за PC е доста голяма стъпка в тази посока. Софтуерният гигант демонстрира по време на E3 новата си версия на Flight Simulator. Той изглежда невероятен като графика, но по-важното ще бъде отворен за различни модове от външни разработчици.

    Това са доста плахи и неуверени крачки в посока на промяна, които доста от основните играчи на гейминг индустрията отбягват. Технологиите напредват и то не само в наличието на по-добри графични карти. Именно те и все по-взискателните потребители в един момент ще накарат индустрията да се промени. По същия начин, по който Valve наложи Steam и започна да продава игри онлайн. Нещо, което беше немислимо преди две десетилетия.

    The post Игрален пъзел appeared first on TechTrends България.

    ]]>