<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>activision-blizzard Archives - TechTrends България</title>
	<atom:link href="https://www.techtrends.bg/tag/activision-blizzard/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.techtrends.bg/tag/activision-blizzard/</link>
	<description>Отвъд технологичните новини</description>
	<lastBuildDate>Mon, 16 Oct 2023 14:08:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>bg-BG</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1</generator>

<image>
	<url>https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png</url>
	<title>activision-blizzard Archives - TechTrends България</title>
	<link>https://www.techtrends.bg/tag/activision-blizzard/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2023/10/16/microsoft-final-gaming-deal-14823/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=microsoft-final-gaming-deal-14823</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Oct 2023 14:08:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[IT БИЗНЕС]]></category>
		<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[activision-blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[epic]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[видеоигри]]></category>
		<category><![CDATA[гейм индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[дуопол]]></category>
		<category><![CDATA[игри]]></category>
		<category><![CDATA[конкуренция]]></category>
		<category><![CDATA[пазар]]></category>
		<category><![CDATA[печалба]]></category>
		<category><![CDATA[приходи]]></category>
		<category><![CDATA[сделка]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=14823</guid>

					<description><![CDATA[<p>Мегасделката, която ще прекрои напълно гейм индустрията беше финализирана, след повече от година и половина регулаторно лимбо. Microsoft обяви, че вече е придобила един от преките си конкурентите в този сектор – Activision-Blizzard за рекордните 69 млрд. долара. Това се случва след като софтуерният гигант е успял да убеди основните антимонополни органи в САЩ, Великобритания &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2023/10/16/microsoft-final-gaming-deal-14823/">Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">М</span>егасделката, която ще <a href="https://www.techtrends.bg/2022/02/20/game-industry-consolidation-12076/" target="_blank" rel="noopener">прекрои напълно гейм индустрията</a> беше <a href="https://news.xbox.com/en-us/2023/10/13/xbox-activision-blizzard/?ocid=Announce_soc_omc_xbo_tw_Video_lrn_10.13.1" target="_blank" rel="noopener">финализирана</a>, след повече от година и половина регулаторно лимбо. Microsoft обяви, че вече е придобила един от преките си конкурентите в този сектор – Activision-Blizzard за рекордните 69 млрд. долара. Това се случва след като софтуерният гигант е успял да убеди основните антимонополни органи в САЩ, Великобритания и дори Китай, че сделката няма да попречи на конкуренцията.</p>
<p>След пълната интеграция на двете компании, пейзажът в гейм индустрията ще бъде напълно различен. Microsoft ще се изравни с безапелационния лидер Sony, а конкуренцията ще остане доста по-разпокъсана назад. Софтуерният гигант има няколко предимства, които при тази ситуация може да използва в дългосрочен план, за да стане неоспорим лидер. Това са огромните ресурси в облачна инфраструктура, софтуерна и хардуерна интеграция при конзоли и PC и силни абонаментни планове. Microsoft ще получи и значителен ресурс и положение в доминиращия по приходи мобилен сегмент.</p>
<p>Опасенията на регулаторите бяха повече в това, че технологичния гигант ще ограничи разпространението на определени големи франчайзи, отколкото цялостната картина. Донякъде оправдано в кратко и средносрочен период, но в дългосрочен съществуват опасения от концентрация. В крайна сметка, Microsoft успя да се договори с британските регулатори, както и да убеди американския съд, че няма проблеми със сделката. С което падат и последните бариери пред нейното осъществяване.</p>
<h2>Разместванията на пластовете</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-14824" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Game-Industry-Infographics-2022-Revenues-scaled.jpg" alt="Game Industry Infographics 2022 Revenues" width="2560" height="1440" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Game-Industry-Infographics-2022-Revenues-scaled.jpg 2560w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Game-Industry-Infographics-2022-Revenues-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Game-Industry-Infographics-2022-Revenues-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Game-Industry-Infographics-2022-Revenues-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Game-Industry-Infographics-2022-Revenues-1536x864.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Game-Industry-Infographics-2022-Revenues-2048x1152.jpg 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Game-Industry-Infographics-2022-Revenues-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">П</span>рез 2022 г. Sony заема лидерската позиция в гейм индустрията с около 28.2 млрд. долара <a href="https://www.alltopeverything.com/top-10-biggest-video-game-companies/" target="_blank" rel="noopener">кумулативни приходи свързани с видеоигри</a>. Microsoft успя през изминалата година да прескочи две места и вече е втори дори и преди да е финализирана сделката. Компанията е генерирала 16.2 млрд. долара приходи, които са свързани с гейм дейност. Activision-Blizzard успя да отчете 7.4 млрд. долара през 2022 г. и механичният сбор след сделката би дала на Microsoft пазарен дял от 23.6 млрд. долара.</p>
<p>Чрез придобиването, софтуерният гигант скъсява значително разликата спрямо Sony и ще има възможност да влезе в пряка конкуренция. Японската компания беше необезпокояван години наред и заедно с друг разработчик от страната на Изгряващото слънце – Nintendo бележеха лидерските позиции. Сега, Sony ще трябва да се съревновава срещу един от технологичните гиганти, които седят и зад една от двете най-големи облачни инфраструктури в света.</p>
<p>Опитите на китайския Tencent да са адекватна конкуренция също остават буквално и преносно на заден план. Въпреки мащабите си и дяловото участие в редица обещаващи проекти, азиатското дружество остава на сходни нива от 13.9 млрд. долара, които бяха отчетени и през 2021 г. След сливането и мащабирането на Microsoft, Tencent ще трябва да удвои своите приходи, за да може остане реална конкуренция.</p>
<p>Electronic Arts (EA) в момента си мечтае да постигне сделка сходна с тази на Activision-Blizzard, а Epic Games съкращава персонал след като нейния онлайн магазин за игри стагнира, а златната кокошка Fortnite залязва. Останалите играчи, са прекалено малки и без дългосрочния потенциал дори в далечна перспектива да се борят с гигантите. С което дуополът между Microsoft и Sony се бетонира.</p>
<h2>Опасенията на регулаторите</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-14826" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022-1024x576.webp" alt="Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022-1024x576.webp 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022-300x169.webp 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022-768x432.webp 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022-1536x864.webp 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022-2048x1152.webp 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022-390x220.webp 390w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">В</span>ъпреки горните калкулации, регулаторите по света не са толкова притеснени цялостната ситуация в гейм индустрията. Техните опасения и възгледи са фокусирани повече към локалните пазари и някои частни случаи. Като например гарантирането, че бъдещите заглавия от популярния франчайз Call of Duty няма да бъдат затворени само за Xbox и ще са налични на останалите платформи.</p>
<p>Има и логично обяснение за това, което се използва и доста умело от защитата на Microsoft. След сделката, технологичният гигант ще отговаря само за малко под 13% от всички приходи генерирани от гейм индустрията за 2022 г. През изминалата година целият сектор реализира продажби за 184.4 млрд. долара, показват <a href="https://newzoo.com/resources/blog/the-games-market-in-2022-the-year-in-numbers" target="_blank" rel="noopener">данните на анализаторската фирма Newzoo</a>. Сумарно, Sony и Microsoft с новата придобивка от своя страна ще формират 28% или под една трета от постъпленията в световен мащаб. Тези дялове не изглеждат заплаха за конкуренцията в очите на регулаторите.</p>
<p>Голямото влияние на Microsoft на американския и европейски пазари, в комбинация с популярността на игрите на Activision-Blizzard в същите региони изместват фокуса на регулаторите към наличността на заглавията. Затова, софтуерният гигант побърза да подпише дългосрочни споразумения със Sony за разпространението на бъдещите продукти. По този начин бяха удовлетворени например, британските антимонополни органи.</p>
<p>Американският регулатор – Федералната комисия по търговията (FTC) до последно не беше убеден в правотата на сделката. След редица изслушвания, от които излязоха доста интересни данни, щатският съд заключи, че придобиването няма да ограничи конкуренцията в страната. Така, беше разчистено и последното препятствие пред финализирането на сделката.</p>
<h2>Конкуренти и партньори</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-14825" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/cloud_gaming_market_cap_forecast-1024x576.webp" alt="cloud_gaming_market_cap_forecast" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/cloud_gaming_market_cap_forecast-1024x576.webp 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/cloud_gaming_market_cap_forecast-300x169.webp 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/cloud_gaming_market_cap_forecast-768x432.webp 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/cloud_gaming_market_cap_forecast-1536x864.webp 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/cloud_gaming_market_cap_forecast-390x220.webp 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2023/10/cloud_gaming_market_cap_forecast.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Е</span>фектите от нея обаче ще са дългосрочни. Sony няма техническия капацитет да развива облачна гейм платформа. Затова, японската компания <a href="https://www.techtrends.bg/2019/05/18/microsoft-sony-partnership/" target="_blank" rel="noopener">подписа стратегическо партньорство</a> с Microsoft в тази област. Така, двата най-големи конкурента в облачния гейминг и вече в целия сектор, работят заедно. Дали това сътрудничество ще продължи предвид сделката с Activision-Blizzard е друг интересен въпрос. Най-вероятно ще, защото Sony просто нямат алтернатива.</p>
<p>В същия момент, Microsoft ще могат да разгърнат с още по-голям размах своята облачна платформа. Както и цялостният каталог, който в момента могат да предоставят чрез абонамент през Xbox Game Pass. Този бизнес модел в момента се смята за най-печеливш и с добавянето на игрите на Activision-Blizzard, софтуерния гигант ще може да привлече много нови клиенти.</p>
<p>Чрез сделката Microsoft получава и достъп до мобилния пазар – сегмент, който винаги е бил ахилесова пета на компанията. Activision-Blizzard придобиха преди време разработчика King, който седи зад Candy Crush Saga и съответно разполага с ноу-хау в тази сфера. Именно чрез тези компетенции, последният Call of Duty разполага с успешно заглавие за мобилни устройства. Мобилният гейминг в момента формира 50% от световните приходи на гейм индустрията. Което ще предостави големи възможности за растеж на софтуерния гигант.</p>
<p>Продажбата на Activision-Blizzard на Microsoft има своите добри новини за геймърите. Главният изпълнителен директор Боби Котик занемари доста успешни франчайзи като WarCraft и StarCraft, както и доведе до стагнация на доста други. Microsoft може да няма добра история при гейм студиата, но през последните години започна да възражда точно такива позабравени класики. Пресен пример е Age of Empires. Във всички случаи, бариерите на сделката са вдигнати и гейм индустрията вече няма да бъде същата.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2023/10/16/microsoft-final-gaming-deal-14823/">Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tencent &#8211; технологичната империя в сянка</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2020/08/11/hidden-tencent-empire-7669/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=hidden-tencent-empire-7669</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2020 12:47:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[IT БИЗНЕС]]></category>
		<category><![CDATA[ТЕХНОЛОГИИ]]></category>
		<category><![CDATA[activision-blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[alibaba]]></category>
		<category><![CDATA[epic games]]></category>
		<category><![CDATA[epic store]]></category>
		<category><![CDATA[fortnite]]></category>
		<category><![CDATA[head]]></category>
		<category><![CDATA[huawei]]></category>
		<category><![CDATA[league of legends]]></category>
		<category><![CDATA[qq]]></category>
		<category><![CDATA[riot games]]></category>
		<category><![CDATA[tencent]]></category>
		<category><![CDATA[tesla]]></category>
		<category><![CDATA[tesla model 3]]></category>
		<category><![CDATA[top]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[unreal]]></category>
		<category><![CDATA[valorant]]></category>
		<category><![CDATA[wechat]]></category>
		<category><![CDATA[акционер]]></category>
		<category><![CDATA[гейм индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[доналд тръмп]]></category>
		<category><![CDATA[дял]]></category>
		<category><![CDATA[забрана]]></category>
		<category><![CDATA[игри]]></category>
		<category><![CDATA[инвестиции]]></category>
		<category><![CDATA[Китай]]></category>
		<category><![CDATA[платформа]]></category>
		<category><![CDATA[разработчик на игри]]></category>
		<category><![CDATA[санкции]]></category>
		<category><![CDATA[САЩ]]></category>
		<category><![CDATA[собственик]]></category>
		<category><![CDATA[чат приложение]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=7669</guid>

					<description><![CDATA[<p>Американският президент Доналд Тръмп подписа два указа на 6 август 2020 г. С първият забранява на щатски компании да работят с ByteDance, разработчикът на популярната социална мрежа TikTok, а с втория – Tencent. Те влизат в сила от 20 септември и ако първото китайско дружество е в медийния фокус през последната седмица, то второто дойде &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2020/08/11/hidden-tencent-empire-7669/">Tencent &#8211; технологичната империя в сянка</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">А</span>мериканският президент Доналд Тръмп подписа два указа на 6 август 2020 г. С първият забранява на щатски компании да работят с ByteDance, разработчикът на популярната социална мрежа TikTok, а с втория – Tencent. Те влизат в сила от 20 септември и ако първото китайско дружество е в медийния фокус през последната седмица, то второто дойде малко изненадващо.</p>
<p>Забраната на Tencent буквално хвърли в паника десетки западни компании от различни сектори, анализатори и донякъде финансовите пазари. За обикновения читател, името не означава много, но това е може би третият китайски технологичен гигант след Alibaba и <a href="https://www.techtrends.bg/2020/08/10/huawei-usa-war-third-phase-7657/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Huawei</a>. Той е водещ в гейм и развлекателната индустрии и акционер в десетки големи компании в още други сектори.</p>
<p>Указът на Тръмп за забраната на Tencent ще постави под въпрос съществуването на десетки хитови продукти, както и може да доведе до изтеглянето на ключови инвестиции в други. Тя ще доведе и до потенциални индиректни поражения, като например превръщането на смартфоните iPhone в непривлекателни устройства, заради липсата на ключови приложения. Последствията ще са не само големи за самия Tencent, но ще обхванат множество други американски и западни компании.</p>
<p>Причината за това апокалиптично развитие е начина по който китайският гигант формира своята технологична империя. За разлика от други подобни корпорации, той разчита на добре премерени и в повечето случаи миноритарни инвестиции в перспективни фирми. Които преливат в множество индустрии.</p>
<p>Общото спрямо останалите китайски гиганти е, че формира своята силна позиция първо на локалния пазар, а след това доста бързо започва международна експанзия. Освен финансово, тя е подкрепена и с обещания за достъп до Китай на дружествата в които инвестира. Така, в рамките на десетина година, компанията превзима бавно и незабелязано ключови активи.</p>
<h2>Китайското начало и продукти</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-7675" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/wechat-kv.jpg" alt="wechat-kv" width="1024" height="682" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/wechat-kv.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/wechat-kv-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/wechat-kv-768x512.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">T</span>encent започва своя път към върха през 1998 г., като първият ѝ хитов продукт е чат приложението QICQ, което се преименува впоследствие на QQ, за да се избегне конфликт с популярния по това време ICQ. То става водеща комуникационна програма в Китай, като през 2014 г. надминава 645 млн. потребители. Може да се каже, че намигащото пингвинче, което е логото на QQ, е властелинът на дигиталните комуникации в страната.</p>
<p>На него стъпва социалната мрежа WeChat (в Китай позната като Weixin), която Tencent създава през 2011 г., като основата ѝ отново са най-вече чат функциите. Към 2019 г. се предполага, че разполага с над 1 млрд. потребители, 90% от които са от Китай и че обхваща около 78% от всички, които ползват интернет в страната.</p>
<p>Огромната популярност на социалните приложения на Tencent ѝ отварят вратите към гейминга. Първите стъпки в тази посока са през 2004 г., когато създават играта QQ Tang за вече едноименната чат платформа. Следва вълна от заглавия за QQ приложението, а впоследствие навлиза и при нормалните мобилни заглавия. Някои от най-популярните в Китай, са дело на Tencent.</p>
<p>През 2017 г. компанията пуска своята онлайн платформа за WeGame, която разполага с над 200 млн. потребители. За сравнение – Steam има около 125 млн. Две години по-късно тя е налична и за геймъри извън Китай, но популярността ѝ в условията на силна конкуренция не е толкова силна.</p>
<h2>Формула за незабележим растеж</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-7673" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tencent-hq-1024x626.jpg" alt="tencent-hq" width="1024" height="626" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tencent-hq-1024x626.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tencent-hq-300x183.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tencent-hq-768x470.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tencent-hq.jpg 1421w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Н</span>атрупаните активи, средства и пазарно влияние в страната позволява на Tencent да се разшири по два начина. Първият е да бъде вратата към Китай за много западни компании, в областта на развлекателната и гейм индустрия, като се сключват ключови партньорства. Вторият е като инвестира в десетки ключови дружества, с обещание да ги развие на китайския пазар.</p>
<p>Последният подход се оказва изключително успешен и реално позволява на Tencent да се превърне в скрит гигант. Повечето инвестиции са миноритарни дялове (под 20%) и минават сравнително незабелязано от регулатори и анализатори. Дори, компаниите които напълно придобива, китайската корпорация позволява те да запазят своята автономност, име, бранд и продукти.</p>
<h2>Да доминираш пазара на игри</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-7433" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/07/valorant-beta-2-1024x576.jpg" alt="valorant-beta-2" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/07/valorant-beta-2-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/07/valorant-beta-2-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/07/valorant-beta-2-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/07/valorant-beta-2-390x220.jpg 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/07/valorant-beta-2.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">И</span>зползвайки тази стратегия, Tencent бавно и славно се трансформира в най-големият де факто <a href="https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">разработчик на игри, по данни на Newzoo</a>. Тя се оказва изключително успешна при разрастването ѝ отвъд Китай. Както и позволява на редица компании да навлязат на местния пазар чрез нея. Годишните приходи само от гейимнг се оценяват на 5.225 млрд. долара. Активите ѝ освен собствените заглавия включват още:</p>
<p>Напълно придобити гейм компании – Riot Games (разрабочикът на League of Legends и предстоящия Valorant), Funcom (Age of Conan, Anarchy Online и др.) и основаното през 2017 г. студио Sharkmob.</p>
<p>Мажоритарен дял в Grinding Gear Games (80%), които седят зад Path of Exile и в Supercell (84%) създателите на мобилните хитове Clash of Clans и Clash Royale.</p>
<p>По-важна е инвестицията на Tencent в <a href="https://www.techtrends.bg/2020/07/12/epic-store-rise-7337/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Epic Games, които седят зад своя онлайн магазин Epic Store</a>, енджина Unreal и гейм хита Fortnite. Китайците притежават 40% от акциите, а вложените пари може да се изплатят многократно през следващите години, поради добрата стратегия на компанията.</p>
<p>Tencent имат още над 20 инвестиции, които включват миноритарни дялове (под 20%). Някои от по-интересните са, в конкурентни гейм гиганти, като Activision Blizzard (5%), Ubisoft (5%), Paradox Interactive (5%) и в Bluehole (1.5%). Последният е разработчикът зад PlayerUnknown’s: Battlegrounds (PUBG), като така китайската компания има дялове в две основни игри от жанра Battle Royale.</p>
<h2>Отвъд гейминга</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-7676" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tesla_model-3-1024x683.jpg" alt="tesla_model-3" width="1024" height="683" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tesla_model-3-1024x683.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tesla_model-3-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tesla_model-3-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tesla_model-3-1536x1024.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/tesla_model-3.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Т</span>ази стратегия се репликира и в други сфери – музикална, филмова, автомобилна. Общо Tencent придобива 17 компании напълно и осъществява над 450 инвестиции в други. Похарчените средства за това начинание за последните 20 години се оценяват на над 21 млрд. долара.</p>
<p>Някои от най-значимите инвестиции в западни дружества извън гейминга са в областта на електромобилите и мобилните приложени. През 2017 г. Tencent придобива 5% от Tesla на Илон Мъск, като инвестицията идва в ключов момент, защото точно тогава започва предварителното производство за новия и по-достъпен Модел 3. Същата година, китайската компания придобива 12% дял в Snap, дружеството зад мобилното приложение Snapchat.</p>
<p>Tencent осъществява интересна сделка със Spotify, като двете компании си разменят по 10% дял, но скандинавската платформа получава не в групата, а в музикалния стрийминг бизнес на китайския гигант. Последният е подкрепен и от 10% дял от Universal Music Group, придобит през март 2020 г.</p>
<h2>Последствията от решението на Тръмп</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-3454" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/08/WhiteHouseSouthFacade-1024x759.jpg" alt="White house front" width="1024" height="759" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/08/WhiteHouseSouthFacade-1024x759.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/08/WhiteHouseSouthFacade-300x222.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/08/WhiteHouseSouthFacade-768x569.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/08/WhiteHouseSouthFacade.jpg 1614w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">У</span>казът на американския президент Доналд Тръмп за забраната за търговия с Tencent от щатски компании може да има няколко последствия. Най-голямото ще е в затварянето на китайския пазар за корпорациите от САЩ. Това е доста парадоксално, защото досегашните действия на администрацията в Белия дом се опитва да ограничи обратната посока – да ограничи китайските компании от дейност в страната и други развити държави.</p>
<p>Самостоятелните услуги и продукти, които са изцяло дело на Tencent, тепърва започнаха да излизат извън азиатската държава. Като за момента няма индикации, че набират инерция сред западните потребители. По-големият удар е в обратната посока. Tencent е основен проводник на гейм разработчици, производители на съдържание и др. в достъпа им до китайския пазар.</p>
<p>Технологичният гигант има редица сделки и споразумения, не само с фирми, в които има миноритарни или мажоритарни дялове, но и с такива, в които няма никакво участие. Такива например, са договорите със Sony, Warner и др.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-7567" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/Apple_sanlitun-beijing-4-1024x664.jpg" alt="Apple_sanlitun-beijing-4" width="1024" height="664" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/Apple_sanlitun-beijing-4-1024x664.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/Apple_sanlitun-beijing-4-300x194.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/Apple_sanlitun-beijing-4-768x498.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/Apple_sanlitun-beijing-4-1536x995.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/08/Apple_sanlitun-beijing-4.jpg 1960w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Сериозни индиректни последствия може да има за Apple. Ако технологичният гигант от Купертино се наложи да извади WeChat, QQ и други приложения от регионалната си версия на App Store, това означава почти напълно загуба на китайския пазар. Или спад от около 30% на общите продажби на смартфони, каквито изчисления е направил анализаторът Минг-Чи Куо, <a href="https://www.macrumors.com/2020/08/10/kuo-wechat-ban-iphone-shipments/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">публикувани от MacRumors</a>.</p>
<p>Последните поражения от указа може да са за компаниите, в които Tencent е инвестирала. Неофициалните индикации от Белия дом са засега, че решението на Тръмп няма да повлияе върху тези сделки. Предвид агресивните действия от Вашингтон срещу китайските компании, включително и <a href="https://www.techtrends.bg/2020/08/03/tiktok-us-divest-microsoft-deal-7574/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">потенциално враждебно придобиване на американските операции на TikTok</a>, няма да е изненадващо подобно действие в бъдеще. Или най-малкото да неутрализира бъдещи планове за експанзия на и без това немалката империя на Tencent.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2020/08/11/hidden-tencent-empire-7669/">Tencent &#8211; технологичната империя в сянка</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Гейм индустрията ще продължи възхода си през 2020 г.</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2020/05/18/game-industry-trends-2020-6838/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=game-industry-trends-2020-6838</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2020 13:28:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[АНАЛИЗИ]]></category>
		<category><![CDATA[activision-blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Battle royale]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[facebook gaming]]></category>
		<category><![CDATA[head]]></category>
		<category><![CDATA[top]]></category>
		<category><![CDATA[twitch]]></category>
		<category><![CDATA[видеоигри]]></category>
		<category><![CDATA[гейм индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[гейм стрийминг]]></category>
		<category><![CDATA[гейминг]]></category>
		<category><![CDATA[дигитално съдържание]]></category>
		<category><![CDATA[игри]]></category>
		<category><![CDATA[приходи]]></category>
		<category><![CDATA[стрийминг]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=6838</guid>

					<description><![CDATA[<p>Докато, светът се опитва да се върне към нормалния си ритъм на живот, а повечето индустрии оценяват забавянето и опасността от икономическа рецезия, два сектора очакват възхода им да продължи през 2020 г. Едната е бизнеса с видео стрийминг, в който Netflix се оказа големия печеливш. Другата е гейм индустрията, за която имаше позитивни индикации &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2020/05/18/game-industry-trends-2020-6838/">Гейм индустрията ще продължи възхода си през 2020 г.</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">Д</span>окато, светът се опитва да се върне към нормалния си ритъм на живот, а повечето индустрии оценяват забавянето и опасността от икономическа рецезия, два сектора очакват възхода им да продължи през 2020 г. Едната е бизнеса с видео стрийминг, в <a href="https://www.techtrends.bg/2020/04/23/netflix-q1-data-covid-19-pandemic-6533/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">който Netflix се оказа големия печеливш</a>. Другата е гейм индустрията, за която имаше позитивни индикации още в пика на пандемията през пролетта, но вече има натрупване на данни и прогнози за бъдещ растеж.</p>
<p>Водещата аналитична платформа за сектора – Newzoo, публикува в началото на май своите <a href="https://newzoo.com/key-numbers/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">очаквания за развитието на бизнеса през 2020 г.</a> Приходите нарастват с 4.6% на годишна база, като продажбите на мобилни игри все повече се доближават до заветния 50% дял от общите. Последните <a href="https://www.techtrends.bg/2020/04/06/mobile-games-growth-march-2020-6286/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">обявиха ръст от около 30% по време на пандемията</a>.</p>
<p>През май бяха публикувани още и финансовите отчети на някои от най-големите гейм разпространители – Activision-Blizzard и Electronic Arts (EA). В същата седмица излязоха и данните на изследователските платформи Arsenal.gg и StreamElements за състоянието на видео стрийминга на гейм съдържание през март и април.</p>
<p>Комбинирани всички тези данни ни дават доста добра картина какво се случва в гейм индустрията, както и ни помага да очертаем някои тенденции. Особено сред големите разработчици.</p>
<h2>Мобилните игри движат пазара</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-6842" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1.png" alt="Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1" width="3999" height="2249" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1.png 3999w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1-300x169.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1-1024x576.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1-768x432.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1-1536x864.png 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1-2048x1152.png 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1-390x220.png 390w" sizes="auto, (max-width: 3999px) 100vw, 3999px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">О</span>т няколко години, данните и прогнозите на Newzoo показват, че мобилния гейминг е основния двигател на растежа на индустрията. Те все повече се приближават да достигнат половината от приходите в целия сектор. Въпреки, че по някои оценки през 2020 г. това трябваше да се случи, явно ще трябва да почакаме поне още година.</p>
<p>Newzoo очаква приходите от мобилни игри да достигнат 77.2 млрд. долара през настоящите 12 месеца. Те съставляват 48% от всичките постъпления през 2020 г., които ще бъдат 159.3 млрд. долара. Това е ръст спрямо миналата година, както по дял, така и абсолютни стойности. <a href="https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">През 2019 г. те бяха 68.5 млрд. долара</a> или 45%. Увеличението е с три процентни пункта по дял и 13% по общи приходи. За самите мобилни игри беше съобщено, че отчитат между 10% и 30% ръст на приходите по време на пика на коронавирус пандемията, когато ограничителните мерки влязоха в сила за повечето страни по света.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-6843" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment.png" alt="Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment" width="3999" height="2249" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment.png 3999w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-300x169.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1024x576.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-768x432.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1536x864.png 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-2048x1152.png 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-390x220.png 390w" sizes="auto, (max-width: 3999px) 100vw, 3999px" /></p>
<p>Другите две категории – PC гейминга и конзолите са казано най-меко – в застой. Поне от гледна точка на приходи. Първите отчитат ръст от 3.4% до 36.9 млрд. долара, докато вторите спадат с почти 6% до 45.2 млрд. долара. Понижението на конзолите си има и своето логично обяснение – настоящето поколение устройства навлиза в своята последна година от жизнения си цикъл. Sony и Microsoft ще пуснат новите си модели PlayStation 5 и Xbox Scarlett през декември, което най-вероятно ще доведе до ръст през следващата 2021 г.</p>
<h2>Изолация вкъщи – повече зрители<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-6846" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/stck-twitch-smartphone-1024x683.jpg" alt="stck-twitch-smartphone" width="1024" height="683" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/stck-twitch-smartphone-1024x683.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/stck-twitch-smartphone-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/stck-twitch-smartphone-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/stck-twitch-smartphone-1536x1025.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/stck-twitch-smartphone.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></h2>
<p><span class="tie-dropcap ">И</span>звънредното положение покрай коронавирус пандемията докара до истински бум в стрийминг платформите като Twitch, както и в гейм секциите на Facebook и YouTube. Първата от тях отчита ръст от 50% на месечна база между март и април, както и до 101% на годишна база. В пика, Twitch отчита 1.645 млрд. часа изгледани през платформата ѝ през април. Това показват данните от анализаторските фирми <a href="https://www.theverge.com/2020/5/13/21257227/coronavirus-streamelements-arsenalgg-twitch-youtube-livestream-numbers" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Arsenal.gg и StreamElements, цитирани от TheVerge.</a></p>
<p>Новата стрийминг услуга насочена към геймърите на Facebook е втората платформа с най-голямо увеличение в своята аудитория. На месечна база между март и април е 72%, но на годишна говорим за 238%. За последното число трябва да се вземе предвид факта, че услугата стартира през втората половината на 2018 г. и е сравнително нова на пазара.</p>
<p>По-малък ръст имат и другите платформи, които се опитват да са конкуренти на Twitch. YouTube Gaming е с 14% на месечна и 65% на годишна база през март-април. Данните са само за специалната гейминг секция, от компанията-майка Google не са обявили данните за цялата платформа. Mixer на Microsoft отчита много по-умерени резултати от 15% на месечна база и 0.2% на годишна.</p>
<p>Приходите от стрийминг са малко, но важно перо в изграждането на голяма аудитория за електронните спортове. За 2019 г. те са допринесли за близо 20 млн. долара. Като това обаче не са постъпленията на самите стриймъри, а само на е-спорт организациите и събитията.</p>
<h2>Игрите като абонамент</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-6492" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/04/CoD-Warzone-1024x576.jpg" alt="CoD-Warzone" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/04/CoD-Warzone-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/04/CoD-Warzone-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/04/CoD-Warzone-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/04/CoD-Warzone-1536x864.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/04/CoD-Warzone-2048x1152.jpg 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/04/CoD-Warzone-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Ф</span>инансовите отчети на двата водещи гейм разработчика Activision-Blizzard и EA може да проследим една задълбочаваща се тенденция. Тя е свързана с огромната зависимост на двете компании не към продажбата на самите игри, а на допълнително съдържание след това.</p>
<p>Например, <a href="https://s22.q4cdn.com/894350492/files/doc_financials/2020/q4/FY20-Q4-Earnings-Release-(1).pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">EA в края на фискалната 2020 г.</a> (която приключва в края на март 2020 г. – бел. ред.) отчита приходи от 5.38 млрд. долара. От тях продажбите на самите игри формират едва 1.78 млрд. долара или 33% от всички. Останалите 3.59 млрд. долара идват под формата на допълнително виртуално съдържание, което EA предлага на геймърите.</p>
<p>Activision-Blizzard е в същата позиция. За цялата <a href="https://investor.activision.com/static-files/fafbcb7a-0ddd-44ae-acf3-7f5aec4ea3ea" target="_blank" rel="noopener noreferrer">календарна 2019 г. те отчитат приходи от 6.39 млрд. долара</a>. От тях 3.37 млрд. долара са от допълнително виртуално съдържание или 52% от всички продажби.</p>
<div style="width: 1220px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-6838-1" width="1220" height="686" loop autoplay preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Game-Developers-Infographic-2019.mp4?_=1" /><a href="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Game-Developers-Infographic-2019.mp4">https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Game-Developers-Infographic-2019.mp4</a></video></div>
<p>С други думи – две трети от приходите на компанията се формират не от самите заглавия, а части или елементи, които се предлагат отделно от тях. Доскоро то идваше под формата на „произволни кутии“ (loot boxes), в които има виртуални предмети, но без геймърите да знаят точно какви. Така се влага елемент на случайността, който от своя страна може да бъде манипулиран от издателите.</p>
<p>Противоречивата практика, дори беше оприличена с хазартна дейност и беше заплашена от разследване от редица страни по света. В някои, като Белгия дори беше напълно забранена. Донякъде, <a href="https://www.techtrends.bg/2019/02/18/fortnite-cure-or-disease-for-gaming/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">благодарение на Fortnite</a> и <a href="https://www.techtrends.bg/2020/04/20/new-battle-royale-games-2020-6485/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">„кралските битки“ (Battle Royale – BR)</a> и на няколко други заглавия беше намерена компромисно решение. Бизнес моделът се измества към безплатни заглавия, но силна поддръжка и продажбата на допълнително съдържание след това.</p>
<p>То идва под няколко форми. Чрез абонамент за по-лесния достъп до него, чрез директната продажба на виртуални предмети (за предпочитане само козметични) или на различни ексклузивни събития.</p>
<p>Activision-Blizzard и EA вече имат свои BR заглавия, посветени на този модел, които дават добри резултати – Call of Duty: Warzone и Apex Legends съответно. Амбицията им е да продължат в същия дух. Ако за момента този подход работи не се знае, колко вида заглавия ще може да поддържа и дали моделът е приложим за всеки жанр. С времето ще разберем, но засега той дава своите положителни финансови резултати.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2020/05/18/game-industry-trends-2020-6838/">Гейм индустрията ще продължи възхода си през 2020 г.</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		<enclosure url="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/05/Game-Developers-Infographic-2019.mp4" length="787722" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>Електронните спортове вече са бизнес за над милиард долара</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2020/01/25/esport-billion-dollar-business-5219/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=esport-billion-dollar-business-5219</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Jan 2020 11:34:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[IT БИЗНЕС]]></category>
		<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[activision-blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[overwatch]]></category>
		<category><![CDATA[twitch]]></category>
		<category><![CDATA[youtube]]></category>
		<category><![CDATA[видеоигри]]></category>
		<category><![CDATA[гейм индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[гейминг]]></category>
		<category><![CDATA[е-спортове]]></category>
		<category><![CDATA[електронни спортове]]></category>
		<category><![CDATA[игри]]></category>
		<category><![CDATA[стрийминг]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=5219</guid>

					<description><![CDATA[<p>Не бяха далеч първите турнири по DooM или Street Fighter, когато най-запалените фенове на съответните заглавия премерваха сили в директни сблъсъци. През първите години на XXI век подобни състезания по видеоигри започнаха да се трансформират в сериозен спорт. Появиха се първите международни лиги, отбори, започнаха директни излъчвания по някои телевизии по света. Пренебрегвани от много &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2020/01/25/esport-billion-dollar-business-5219/">Електронните спортове вече са бизнес за над милиард долара</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">Н</span>е бяха далеч първите турнири по DooM или Street Fighter, когато най-запалените фенове на съответните заглавия премерваха сили в директни сблъсъци. През първите години на XXI век подобни състезания по видеоигри започнаха да се трансформират в сериозен спорт. Появиха се първите международни лиги, отбори, започнаха директни излъчвания по някои телевизии по света. Пренебрегвани от много хора, като несериозни, електронните спортове вече са бизнес, който привлича над 1 млрд. долара приходи на година.</p>
<p>Този факт, поставя на пиедестал една нова ниша в рамките на гейминга, която не е просто еднократно явление. Очакванията са, че този подсектор ще расте с всяка следваща година, а битката за разпределението на тези свежи пари ще се усилва все повече.</p>
<h2>Първият милиард</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-5223" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1.png" alt="Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1" width="2000" height="1125" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1.png 4000w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1-300x169.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1-1024x576.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1-768x432.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1-1536x864.png 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1-2048x1152.png 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global_Feb2019-1-390x220.png 390w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">П</span>рогнозните данни на <a href="https://newzoo.com/key-numbers/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">специализираната в гейм индустрията аналитична платформа Newzoo</a> показват, че приходите в електронните спортове през 2019 г. са достигнали 1.96 млрд. долара. Така за първа година, този сектор надминава границата от милиард долара. За сравнение, е-спортовете отчитат ръст от 26.7% спрямо предходната 2018 г.</p>
<p>Основната част от приходите идват от договори за спонсорства, което е над 456 млн. долара. Вторият голям източник на пари за е-спорт индустрията са медийните права – над 250 млн. долара. Следват приходите от реклама, които са малко под 190 млн. долара, продажбите на билети и рекламни стоки (малко над 100 млн. долара). На последно място са средствата, които издателите на най-големите заглавия наливат, за да стимулират техните игри да се наложат като популярни в е-спорт средите. Тези приходи са по-малко от 100 млн. долара.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-5225" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Revenues.png" alt="Esports_Revenues-2018-2020" width="2000" height="1125" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Revenues.png 4000w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Revenues-300x169.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Revenues-1024x576.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Revenues-768x432.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Revenues-1536x864.png 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Revenues-2048x1152.png 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Revenues-390x220.png 390w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /></p>
<p>Перспективата за силен растеж се запазва и през следващите няколко години. Очакванията на Newzoo са за средногодишно увеличение на приходите от близо 20% в периода 2018-2022 г. След три години, електронните спортове ще са бизнес, който ще генерира малко под 1.8 млрд. долара на година.</p>
<h2>Има ли публика?</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-5222" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Audience_2018-2020.png" alt="Esports_Audience_2018-2020" width="2000" height="1125" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Audience_2018-2020.png 3999w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Audience_2018-2020-300x169.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Audience_2018-2020-1024x576.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Audience_2018-2020-768x432.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Audience_2018-2020-1536x864.png 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Audience_2018-2020-2048x1152.png 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/Esports_Audience_2018-2020-390x220.png 390w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">П</span>редвид факта, че повечето пари, които е-спортовете привличат са от спонсори и реклама, изниква логичния въпрос – има ли достатъчно публика, която да гледа подобни забавления? Отговорът, до голяма степен, е да, има. Отново данните на Newzoo показват, че тя е била почти 400 млн. души през 2018 г., като се увеличава с 12% до 443 млн. през изминалата година. Настоящата 2020 г. публиката на е-спортовете трябва почти да достигне 500 млн. Като тя се състои не само от много запалени фенове, но и от по-неангажиращи зрители. Съотношението между първите и вторите през 2020 г. се очаква да бъде 223 млн. към 272 млн. съответно.</p>
<p>Остава отворен въпросът, дали всичките пари, които се наливат в електронните спортове оправдават достигането на тази аудитория. Ако за нещо може да се притеснява сектора е почти двойната разлика между реализираните и очаквани ръстове между привлечените средства и потребители, които да се забавляват с подобен продукт.</p>
<h2>Засилена борба</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-5227" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/EPL-Occitanie_04698-1024x567.jpg" alt="EPL-Occitanie_04698-esl-esport" width="1024" height="567" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/EPL-Occitanie_04698-1024x567.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/EPL-Occitanie_04698-300x166.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/EPL-Occitanie_04698-768x426.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/EPL-Occitanie_04698-1536x851.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/EPL-Occitanie_04698.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Б</span>изнес потенциалът е нормално да накара силните играчи да влязат в заплетена схватка за всяко парче от апетитния пай. Започват да се сключват ексклузивни договори за излъчване на конкретни турнири с определени стрийминг платформи. Ако <a href="https://www.techtrends.bg/2020/01/20/twitch-game-streaming-5168/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Twitch все още е водещото място за подобно съдържание</a>, то конкуренцията от Google и Microsoft започва да се засилва.</p>
<p>Първите седмици на 2020 г. илюстрират много добре тази тенденция. След като в края на януари <a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/activision-blizzard-and-google-enter-into-multi-year-strategic-relationship-to-power-new-player-experiences-300993016.html?tc=eml_cleartime" target="_blank" rel="noopener noreferrer">беше обявено партньорство между Activision Blizzard и Google</a> за ексклузивно излъчване на следващите турнири по Overwatch и Call of Duty в YouTube.</p>
<p>Това е поредната стъпка на интернет гиганта в развитие на своята видео платформа в стрийминг такава. Новината идва няколко месеца, след като YouTube подписа подобни ексклузивни споразумения с няколко популярни стриймъра, които доскоро излъчваха на живо основно в Twitch.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2020/01/25/esport-billion-dollar-business-5219/">Електронните спортове вече са бизнес за над милиард долара</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Синдром или лекарство е Fortnite за гейминга</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2019/02/18/fortnite-cure-or-disease-for-gaming/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=fortnite-cure-or-disease-for-gaming</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Feb 2019 13:46:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[АНАЛИЗИ]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[activision-blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[apex legends]]></category>
		<category><![CDATA[Battle royale]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[epic games]]></category>
		<category><![CDATA[fortnite]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[гейм издател]]></category>
		<category><![CDATA[гейм индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[гейм разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[гейм студио]]></category>
		<category><![CDATA[кралска битка]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=826</guid>

					<description><![CDATA[<p>Във фантастичната литература, персонажи с огромни спрямо тялото им глави, се водят за свръхинтелигентни или с невероятни телепатични възможности личности. В много случаи се описват като ултимативния пик на еволюцията. Жестоката реалност е съвсем различна. Наднормения размер на главата е заболяване, което се нарича макроцефалия. Това в повечето случаи е генетичен синдром, който се дели &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/02/18/fortnite-cure-or-disease-for-gaming/">Синдром или лекарство е Fortnite за гейминга</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
		<div id="d0b2d18ad0b2d0b5d0b4d0b5d0bdd0b8d0b5" data-title="Въведение" class="index-title"></div>
	<span class="tie-dropcap ">В</span>ъв фантастичната литература, персонажи с огромни спрямо тялото им глави, се водят за свръхинтелигентни или с невероятни телепатични възможности личности. В много случаи се описват като ултимативния пик на еволюцията. Жестоката реалност е съвсем различна. Наднормения размер на главата е заболяване, което се нарича макроцефалия. Това в повечето случаи е генетичен синдром, който се дели на различни видове, в зависимост от мутациите, които са го предизвикали. Други причини за появата му могат да бъдат мозъчен тумор, кръвоизлив или определени изменения на метаболизма.</p>
<p>Нека затворим очи и си представим каква е ситуацията с гейминг индустрията в момента. Фигуративно погледнато, за повечето от нас, големите дистрибутори на ААА заглавия могат да се асоцират, като личности с наднормени глави, надути от печалби и мисълта за лесното им постигане. Остават толкова заслепени от идеята за последните си отлични финансови резултати, че забравят за своята аудитория и какво тя иска.</p>
<p>Асоциацията на „каймака“ на гейминг индустрията с макроцефалия започва да става все по-ясна. Като първите видими симптоми вече са налице. Освен чисто визуалните, вече имаме и такива, които се проявяват на „биологично“ ниво за компаниите. Основните ААА дистрибутори обявиха слаби и незадоволителни финансови резултати. Като това не е еднократен шок вследствие на външни за индустрията фактори, а може да се превърне в тенденция. Защото дори успешни издатели, намалиха прогнозите си за следващите периоди.</p>
<p>Причините за появата на това „заболяване“ при големите гейминг компании за много експерти се сведе до едно простичко име – Fortnite. Играта преобърна с хастара навън индустрията, като превзе сърцата на стотици милиони геймъри по света, на широк фронт от платформи. Във Fortnite някои виждат избавление от застоя при големите издатели, за други – тя е предвестник за по-продължителна криза. Във всички случаи играта е ключов, но не е единствен фактор за ситуацията при ААА разпространителите.</p>
<p>Така че, какво е Fortntie за гейминг индустрията – синдром или лекарство? Ще се опитаме да разберем в следващите редове.</p>

		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-860" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p.jpg" alt="Electronica Arts EA Play" width="1454" height="818" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p.jpg 1454w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 1454px) 100vw, 1454px" />
		</div>
	

		<div id="i-d187d0b0d181d182-d0bad180d0b8d0b7d0b0d182d0b0-d0bdd0b0-d0b3d0bed0bbd0b5d0bcd0b8d182d0b5" data-title="I Част: Кризата на големите" class="index-title"></div>
	
<h1>I Част:</h1>
<h1>Кризата на големите</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">Л</span>удостта наречена Battle Royale продължава да властва по света, манията по видеоигрите никога не е била толкова силна и с потенциал за растеж. В същия момент нещо странно се случва с големите издатели.</p>
<p><a href="https://ir.ea.com/press-releases/press-release-details/2019/Electronic-Arts-Reports-Q3-FY19-Financial-Results/default.aspx" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Electronic Arts (EA)</a> обяви 6% ръст на своите приходи, но акциите ѝ се сринаха с 13% до най-ниските нива от десетилетие насам. Take-Two Interactive изпадна в същата ситуация, като изгуби 12% от стойността на борсата веднага след обявяването на резултатите си. <a href="https://investor.activision.com/static-files/5b87a908-81d3-4c0f-bfe3-3924141b75b6" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Activision-Blizzard</a> също отчете рекордни нива на продажбите, както и, че ще съкрати <a href="https://www.polygon.com/2019/2/16/18226581/activision-blizzard-layoffs-executive-pay-unions" target="_blank" rel="noopener noreferrer">8% от персонала си</a> или около 800 души.</p>
<h2>Вълните на несигурност</h2>
<p>Тези вълни на несигурност са породени от няколко фактора, както краткосрочни, така и дългосрочни. Първите са свързани най-вече с по-високите очаквания на инвеститорите и с понижените прогнози на компаниите за следващите периоди през 2019 г. Дългосрочните фактори обясняват малко по-добре тенденциите в сектора.</p>
<p>Те включват натрупване на негативни практики за бърз ръст на приходите през годините, които започват да настройват част от геймърите срещу тях. В същия момент, опиянени от лесните печалби акумулирани през този период, забравят за възможностите за истински иновации не в бизнес моделите, а в самото качества на игрите. Последният фактор включва раздвижването на пазара отвъд тях – в нови заглавия, жанрове и практики.</p>
<p>До голяма степен, водещите издатели отдавна са загубили способността да въвеждат иновации в индустрията, която да не е обвързана с монетизация. Дори последната е вдъхновена директно от други сегменти на пазара, които не винаги могат да се приложат със същия ефект във високобюджетните (ААА) заглавия.</p>
<h2>Невидимият господар</h2>
<p>В представата на повечето играчи, основните компании в гейминг индустрията са именно вече споменатите Electronic Arts, Activision-Blizzard, Take-Two Interactive, Bethesda, Ubisoft и др. Всички те правят големи ААА заглавия за PC, PlayStation или Xbox. Да, те са обичани и мразени от геймърите, но основния дял на приходите в гейминг индустрията идват от друго място – смартфоните и таблетите.</p>
<p>Мобилните игри вече съставляват 47% от приходите за 2018 г. или внушаващите 63 млрд. долара. Продажбите на PC заглавия са 25% или 33.4 млрд. долара, докато при конзолите – 38.3 млрд. долара или 28%. Тук се включват само приходите от игри, без продажбата на хардуер или реализацията при електронните спортове.</p>
<div style="width: 1220px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-826-2" width="1220" height="686" loop autoplay preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Gaming-Industry-Infographic-2.mp4?_=2" /><a href="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Gaming-Industry-Infographic-2.mp4">https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Gaming-Industry-Infographic-2.mp4</a></video></div>
<p>Целият пазар се разраства през последните години, при това с доста добри темпове. През 2017 г. приходите са били на нива от 121.7 млрд. долара. Увеличението се очаква да се запази поне до 2021 г., когато постъпленията от игри се очаква да достигнат 174 млрд. долара, показват данните и прогнозите на <a href="https://newzoo.com/key-numbers/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">специализираната изследователска фирма NewZoo</a>.</p>
<p>Както можете да се досетите, основна част от този растеж ще е задвижван от мобилните заглавия. Приходите в сегмента се очаква почти да се удвоят в периода 2017-2021 г. от 56 млрд. долара на 91.2 млрд. долара.</p>
<h2>Рецептата зад растежа</h2>
<p>Основната причина мобилните игри да са основен двигател на индустрията се крие във факта, че са изключително достъпни. От една страна смартфоните са едно от най-разпространените устройства по света, като в някои региони са основен прозорец към онлайн пространството и гейминга. От друга, повечето такива заглавия са безплатни.</p>
<p>Бизнес моделът на мобилните игри в масовия случай е основан на базата на т.нар. freemium. При него потребителите имат свободен достъп до дадено заглавие, но плащат допълнително за различни виртуални предмети или бонуси. В голяма част от тях, играчите дават пари за удобство и по-лесно забавление. В други – за да отключат определени сегменти на дадено заглавие.</p>
<p>По този начин, компаниите печелят милиони долари, като приходите им не се формират от всеки геймър, който се забавлява с игрите им. При Freemium модела, обикновено има малък процент потребители (обикновено до 10%), които предоставят огромна част от приходите за дадена игра. Този модел първо е приложен, за т.нар. браузър заглавия, като EVE Online или Imperia Online (последната е дело на български екип).</p>
<p>Поради тази причина, успехът на този подход се крие във факта, че бариерите в тези заглавия, за да започнете да се забавлявате са много ниски. Те са лесно достъпни, като фактор устройства, така и в цена. Важни елементи, които трябва да запомним за следващите редове.</p>

		<div id="ii-d187d0b0d181d182-d0b2d18ad0b7d185d0bed0b4d18ad182-d0bdd0b0-battle-royale" data-title="II Част: Възходът на Battle Royale" class="index-title"></div>
	
		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-842" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3.jpg" alt="Fortnite_3" width="1920" height="1080" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3.jpg 1920w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />
		</div>
	
<h1>II Част:</h1>
<h1>Възходът на Battle Royale</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">Е</span>дна от основните критики към големите разработчици е липсата на иновация и нежеланието за експериментиране. Промените, които се правят в ААА заглавията или са в посока промяна на монетизацията или са толкова леки, че не променят фундаментално геймплея. Това в комбинация на някои издатели да пускат по една игра от даден франчайз на годината ги вкарва в омагьосан кръг. При него се въртят няколко идеи, визии и дизайни, без да се изпробва нещо радикално ново. Идеален пример в тази посока са поредиците FIFA и Call of Duty.</p>
<h2>„Кралският“ елемент</h2>
<p>Тази стагнация за иновации е плодородна среда за независимите студиа да изгреят. Такъв е случая с PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), който сложи началото на манията по „кралските битки“ (Battle Royale). Това е режим в който 60 или повече играча се пускат произволно на една голяма карта и трябва да оцелеят самостоятелно или в отбори до четирима души. Когато някой падне, той не се съживява до края на рунда. Последният оцелял е победител. Опростени вариации на този формат съществуват от десетилетия, но едва сега Battle Royale напипа правилната форма, за да спечели погледа на масовата публика.</p>
<p>Големите издатели се оказаха парализирани, като така и не успяха да извадят адекватно заглавие в жанра в рамките на близо година. Activision първи излезе от шока, като включи Blackout режима за Call of Duty: Black Ops 4, който реално е Battle Royale с оръжията на популярната поредица. Този ход не дойде без жертви, като в случая, компанията и разработчика напълно изоставиха сингълплеъра, който винаги е бил ключов компонент за CoD франчайза. EA успяха едва в началото на този февруари да <a href="https://www.techtrends.bg/2019/02/10/apex-legends-review/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">пуснат Apex Legends</a>, който е достоен претендент в новия жанр.</p>
<div style="width: 1220px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-826-3" width="1220" height="686" loop autoplay preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Battle-Royale-2019-Infographic.mp4?_=3" /><a href="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Battle-Royale-2019-Infographic.mp4">https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Battle-Royale-2019-Infographic.mp4</a></video></div>
<p>В същия момент, Epic Games „жънат“ златни приходи от Fortnite. За 2018 г., компанията е прибрала 3 млрд. долара печалба. Тя се дължи главно на огромната потребителска база от 125 млн. играчи, които се забавляват с Fortnite. По всичко личи, че манията по играта ще продължи и през тази година. Кога ще наблюдаваме първия по-голям отлив на геймъри от Fortntie e още много трудно да се каже. Но дори и да има такъв, базата в момента е прекалено голяма, за да окаже голям удар върху играта.</p>
<p>Инерцията на PUBG вече не е толкова силна, но играта е допринесла 1 млрд. долара на своите създатели. Тя разполага и с около 200 млн. потребители, макар, че последните данни изглеждат малко надути. Особено предвид факта, че за някои платформи, играта е платена, тоест налага допълнителна бариера за потребителите.</p>
<h2>Успешните практики</h2>
<p>Fortnite затвърди лидерското позиция на жанра, като успя да вземе най-доброто от двата свята – мобилния и сериозния гейминг. Разработчикът и разпространител Epic Games залага на максимално достъпния модел, като прави играта безплатна. Така премахва една от бариерите за геймърите – първоначалната покупка. След това постепенно маха и втората – достъпността ѝ за повече платформи. Fortntie е едно от първите заглавия, които започва да излиза за РС, конзоли и за мобилни устройства. PUBG го последва скоростно в тази сфера, макар че прави грешна стъпка с подписването на ексклузивни права за конзолно разпространение с Microsoft.</p>
<p>Третият фактор, за успеха на играта е, че е доста аркадна, като геймплей. Анимационната визия допълнително я прави привлекателна за децата, тийнейджърите и нежния пол.</p>
<p>Последният елемент в рецептата на Epic Games е в монетизацията. Fortnite прилага възможността да се пазаруват различни виртуални предмети, които могат да се вземат и от дигитални „кутии“(т.нар. loot boxes). Последните генерират няколко произволни предмета, които да се използват от играчите и те се придобиват или чрез доста време забавление, или се купуват. Важно условие е, че всичко, което можете да купите с реални пари няма да ви даде несправедливо предимство в самото заглавие.</p>
<p>Предоставянето на дигиталния пазар само на „козметични“ предмети е стара формула в доста безплатни заглавия. Примерите не са малко – Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 (когато стана безплатна – бел. ред.), както донякъде DoTa 2 и League of Legends.</p>

		<div id="iii-d187d0b0d181d182-d0b1d0b0d0b2d0bdd0b0d182d0b0-d0bcd183d182d0b0d186d0b8d18f" data-title="III Част: Бавната мутация" class="index-title"></div>
	
		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-866" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920.jpg" alt="" width="1920" height="1279" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920.jpg 1920w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920-1024x682.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />
		</div>
	
<h1>III Част:</h1>
<h1>Бавната мутация</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">Г</span>олемите издатели предприемат много по-агресивни методи при трансформиране на бизнеса си. Първият е в пренасянето на някои от най-популярните си франчайзи на новата мобилна платформа. Това отваря достъп до потенциално нова публика, но може да бъде нож с две остриета, тъй като може да отблъсне най-запалените фенове. Случаят с обявяването на мобилната игра Diablo Immortal е доста показателен. Феновете скочиха, буквално разярени, че вместо нова част за PC и конзоли, Blizzard пуска версия за смартфони. Двата трейлъра на Diablo Immortal успешно конкурират по най-много нехаресвания (единият е със 730 хил.) други подобни маркетингови грешки.</p>
<h2>Хазартният ход</h2>
<p>Вторият е в налагането на бизнес модела на мобилните игри в ААА заглавия. Вече всички големи заглавия, не само че струват над 100 лева, но и доста от съдържанието им е заключено. За да получат достъп до него, потребителите обикновено са изправени пред избора или да „циклят“ десетки и стотици часове в игра или да платят допълнителна сума, за да го отключат. Така едни и същи геймъри се таксуват по два пъти. Веднъж за достъп до самата игра и втори път – за да разкрият различни готови, но заключени елементи.</p>
<p>Тази комбинация между платени и безплатни практики постепенно завладя почти всички ААА заглавия. Ако не сте играли от десет години и решите да си пуснете някое модерно заглавие, ще се сблъскате с такава виртуална икономика, която може да конкурира по сложност дори някои по-малки финансови борси. Обикновено има няколко виртуални валути, една, която се дава при нормално геймене, една която се получава срещу плащане с истински пари. Всички те се използват за отключване на дадени предмети, герои или други елементи. Обменният курс естествено е много в полза на платената валута.</p>
<p>Това не е всичко, защото към всичко това се добавят т.нар. loot boxes. Това са виртуални „сандъци“, „кутии“ или някаква друга форма на пакети, които като се отворят разкриват на геймъра няколко (между три и пет обиквено) произволно генерирани дигитални предмети. Играчите могат да получат по един, два или повече от тях, след като извършат дадена дейност или предизвикателство във виртуалния свят. Или да ги купят с реални пари.</p>
<h2>Късметът е винаги на страната на издателите</h2>
<p>Така, някои игри започват в елемента в почивките между сесиите да наподобяват ротативки. Геймърите отварят кутии, за да видят какво им се е паднало. Ако не са доволни, ще си платят за още. Проблемът е, че потребителите купуват „кутии“ и предвид произволния принцип на получаване на предмети от тях, придобиването на даден предмет, може да струва десетки, ако не и стотици долари.</p>
<p>EA за първи път вкарва тази механика в своята популярна футболните си игри, под формата на Ultimate Team, още през 2006 г. а през 2013 г. става интегрална част от сериите FIFA и Madden. Компанията е вдъхновена от стикерите с албуми, които действат на същия принцип, само че в пакетите са сложени произволни физически лепенки.</p>
<p>Механиката впоследствие е взета и развита успешно от безплатните браузърни и мобилни игри. Впечатлени от добрите резултати, EA и редица други издатели, започват все по-смело да я прилагат в своите заглавия. Call of Duty франчайза, започна дори да заключва оръжия в мултиплеъра зад loot boxes, като обикновено, който си плати – ще може да ги вземе. В повечето случаи, те дават на играчите леко предимство, което дава още по-голям стимул на геймърите да купи повече заветни кутии, докато не му се паднат. ЕА дори стига по-далеч, като интегрира цялата система за прогресия в Star Wars Battlefront 2 около тези кутии, с произволни предмети.</p>
<h2>Двойно облагане</h2>
<p>За да обобщим – в момента игрите на големите издатели се опитват да приложат хибриден бизнес модел. Първо те прибират голямата инжекция с пари, от директни продажби през първите месеци на дебют на дадено заглавие. След това започват да печелят от продаването на различни виртуални предмети или по-лошо – от кутии, които генерират произволни такива.</p>
<p>Така, ААА заглавията не само че имат висока бариера, защото си запазват цената, но и вкарват след това втора вътрешна, за всички играчи, които вече са преминали първата. Така геймърите са таксувани по няколко пъти за едно и също заглавие. Ако искат да отключат максимално много в дадена игра, те или трябва да прекарат стотици и дори хиляди часове в него или да платят стотици долари.</p>

		<div id="iv-d187d0b0d181d182-d0bfd180d0bed0b1d0bbd0b5d0bcd0b8d182d0b5-d0bdd0b0-d0b7d0b0d0b2d0b8d181d0b8d0bcd0bed181d182d182d0b0" data-title="IV Част: Проблемите на зависимостта" class="index-title"></div>
	
		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-865" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920.jpg" alt="" width="1920" height="982" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920.jpg 1920w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920-300x153.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920-768x393.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920-1024x524.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />
		</div>
	
<h1>IV Част:</h1>
<h1>Проблемите на зависимостта</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">П</span>одходът се оказва като златна кокошка за големите дистрибутори. Приходите по тези допълнителни поръчки в рамките на дадена игра започнаха да надминават половината от общите продажби. Например за Activision-Blizzard те съставляват 57.8% от постъпленията през 2018 г. EA са в по-тежка зависимост, като допълнителните продажби на виртуално съдържание във вече реализирано заглавие съставляват 67.4% от приходите. Положително изключение са Ubisoft, чиито дял на подобен тип постъпления за първите девет месеца на финансовата 2019 г. (която приключва в края на март – бел. ред.) са 32.8% от общите.</p>
<div style="width: 1220px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-826-4" width="1220" height="686" loop autoplay preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Game-Developers-Infographic.mp4?_=4" /><a href="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Game-Developers-Infographic.mp4">https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Game-Developers-Infographic.mp4</a></video></div>
<h2>Задълбочаване на симптомите</h2>
<p>Успехът на този бизнес модел зависи от наличието на критична маса потребители. ААА издателите за да поддържат голяма бройка фенове, не рискуват и разчитат на няколко установени франчайза, които имат достатъчно добра аудитория.</p>
<p>Без да се усещат, компаниите започнаха да преминават границата на търпението на потребителите. В стремеж да максимализират печалбите, те все по-агресивно интегрират методите за монетизация. До момент, в който геймплеят и забавлението не минава напълно на заден план.</p>
<p>Това се усети най-вече покрай скандала със Star Wars Battlefront 2. Обвързването на цялата механика на играта в мрежа с произволните кутии беше заклеймено от геймърите. Не само, че те трябваше да закупят заглавието, но и впоследствие да платят допълнително, за да могат да победят противниците си в мрежа. Скандалът беше толкова голям, че DICE (разработчиците) трябваше да я променят изцяло.</p>
<h2>Тъмните облаци на регулацията</h2>
<p>В следствие на вдигнатия шум някои държави започнаха да разследват тези практики. Защото наподобяват хазартни механики, които се предлагат на непълнолетни и на деца. EA дори получи пълна забрана да прилага ползването на подобни кутии за своите игри в Белгия. Потребителите в страната например сега нямат достъп до Ultimate Team-а във FIFA. Или поне не до възможността да купуват с реални пари пакети, с виртуални играчи.</p>
<p>Все по-засилено се заговори за регулация на гейминг индустрията. За момента, компаниите се опитват да променят отново бизнес модела си или поне да замажат ситуацията пред очите на законодателите в основни пазари, като САЩ и Европа.</p>
<p>Противоречивите резултати на ААА компаниите идват по няколко направления. Първото е отлива на потребители от тях в посока на игри, като Fortnite и PUBG. Вторият е цялостната стагнация и занижено качество на установените франчайзи. Третият е в липсата на иновация сред големите заглавия.</p>
<p>Така вече мутиралите издатели започват да подкопават собствения си бизнес модел.</p>

		<div id="v-d187d0b0d181d182-d0bbd0b5d0ba-d0b8d0bbd0b8-d0bdd0bed0b2-d181d0b8d0bdd0b4d180d0bed0bc" data-title="V Част: Лек или нов синдром" class="index-title"></div>
	

		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-864" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit.jpg" alt="Medkit" width="1787" height="1020" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit.jpg 1787w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit-300x171.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit-768x438.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit-1024x584.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1787px) 100vw, 1787px" />
		</div>
	
<h1>V Част:</h1>
<h1>Аптечката за игрите</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">В</span>ъпреки всичко, изглежда големите в бранша започнаха да излизат от първоначалния шок. EA пусна Apex Legends, който не следва нито една от традиционните практики на компанията. Липсваше бомбастичен маркетинг, играта е безплатна, а моделът е директно копие на Fortnite. Затова в рамките на няколко седмици тя натрупа голяма потребителска маса от над 25 млн. души.</p>
<p>Развитията покрай нея възстановиха позагубените позиции на ЕА на пазарите. Успехът ѝ не гарантира пълно излизане от кризата. Например, Apex Legends репликира всичко от Fortnite, но не и цените на козметичните виртуални предмети. Последните са доста по-скъпи от тези на заглавието на Epic Games. Което започва да изнервя геймърите.</p>
<h2>Пренасищане на пазара</h2>
<p>По-големите тенденции са отново в дългосрочен план. Пускането на много и добри Battle Royale заглавия ще доведе до пренасищане на пазара и до неизбежния отлив на играчи. Исторически, това се случва във всеки един жанр. Ще бъде запазена някаква маса, но тя ще бъде стриктно разпределена между няколко заглавия. Доста от хората ще се пренасочат към други видове игри в един момент.</p>
<p>Така, действията на EA са логични, закъснели, но не решават основния проблем – липсата на иновация сред издателите. Още по-лошото е, че дори през 2019 г. не се очертават истински хитове. Metro: Exodus е едно от малкото изключения. Тя ако беше излязла в друг период, сигурно щеше да се оцени, като отлична игра, но не и като сред най-хитовите на годината. Останалите претенденти за момента са продължения в популярни франчайзи: The Division 2 (също не предлагаща нищо революционно), Far Cry 5: New Dawn, The Last of Us 2 и Anthem. Последната е опит на EA да предложи нов фрачайз, но отзивите от бетата не са много обнадеждаващи.</p>
<p>Все пак годината тепърва започва и надеждата, че ще има приятни изненади ще ни държи поне до декември. Сушата откъм потенциални големи хитове обаче се усеща. Всички изброени игри са доста специализирани като аудитория и представени възможности. Няма истински хит, който да плени сърцето на геймърите.</p>
<h2>&#8222;Шоков&#8220; период</h2>
<p>Всичко това се дължи, както на големите издатели и тяхната невъзможност за бърза адаптация, иновация и слушане на потребителите, така и донякъде на Fortnite. Когато една игра превземе по толкова категоричен начин потребителите, обикновено следва „шоков” период от няколко години. През тях или се експериментира прекалено необмислено или пък се забива в опит да се детронира „краля“. Последното е повече от очевидно в гейм индустрията.</p>
<p>Именно затова Fortnite е едновременно синдром и лек. Защото хем парализира света на видеоигрите, които в общи линии тъпчеха на едно място през последните няколко години. Хем, с пазарния си успех и практики, може да насърчи избутването на индустрията напред.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/02/18/fortnite-cure-or-disease-for-gaming/">Синдром или лекарство е Fortnite за гейминга</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		<enclosure url="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Gaming-Industry-Infographic-2.mp4" length="2798789" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Battle-Royale-2019-Infographic.mp4" length="4454257" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Game-Developers-Infographic.mp4" length="2213182" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>Задава ли се тежък развод между Bungie и Activision</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2019/01/13/activision-bungie-divorce/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=activision-bungie-divorce</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Jan 2019 13:53:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[activision-blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[bungie]]></category>
		<category><![CDATA[destiny]]></category>
		<category><![CDATA[halo]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<category><![CDATA[гейм издател]]></category>
		<category><![CDATA[гейм разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[игри]]></category>
		<category><![CDATA[издател]]></category>
		<category><![CDATA[компютърни игри]]></category>
		<category><![CDATA[Конзоли]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=335</guid>

					<description><![CDATA[<p>Преди няколко дни Activision и Bungie обявиха, че прекратяват взаимоотношенията си. Създателят на Halo и Destiny поредиците обяви, че продължава самостоятелно развитието си. Раздялата не би трябвало да повлияе върху работата по играта Destiny 3, допълниха от гейм разработчика. Правата за последния им актуален франчайз ще им бъдат прехвърлени от Activision. Това потвърдиха от издателя &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/01/13/activision-bungie-divorce/">Задава ли се тежък развод между Bungie и Activision</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Преди няколко дни Activision и Bungie обявиха, че прекратяват взаимоотношенията си. Създателят на Halo и Destiny поредиците <a href="https://www.bungie.net/en/Explore/Detail/News/47569" target="_blank" rel="noopener noreferrer">обяви</a>, че продължава самостоятелно развитието си. Раздялата не би трябвало да повлияе върху работата по играта Destiny 3, допълниха от гейм разработчика. Правата за последния им актуален франчайз ще им бъдат прехвърлени от Activision. Това потвърдиха от издателя в <a href="https://investor.activision.com/static-files/0c636df6-99c3-4b5f-86a9-2841aea74e0d" target="_blank" rel="noopener noreferrer">съобщение до Комисията по ценни книжа (SEC) на САЩ</a>.</p>
<p>Всичко предполагаше за нормално и добронамерено прекратяване на взаимоотношения между издател и разработчик. Картинката, може да се окаже доста по-грозна. Част от акционерите на Activision са наели консултантската фирма Pomerantz, по опасения, че сделката е вследствие на потенциална измама с акции или нелоялни бизнес практики. Новината беше обявена в официално прессъобщение от консултантската фирма, <a href="https://www.marketwatch.com/press-release/shareholder-alert-pomerantz-law-firm-investigates-claims-on-behalf-of-investors-of-activision-blizzard-inc---atvi-2019-01-11" target="_blank" rel="noopener noreferrer">публикувано на сайта MarketWatch</a>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-337" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo-1024x538.png" alt="Bungie-logo" width="1024" height="538" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo-1024x538.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo-300x158.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo-768x403.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo.png 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>За съжаление, не се съобщават подробности за разследването. Възможно е някой от директорите на двете компании, които са движили сделката по разделянето да са имали конфликт на интереси, като са имали изгода от поевтиняване на акциите. Все още потвърждение за тази теория няма. Факт е, че веднага след новината за раздялата между Bungie и Activision, книжата на втората поевтиняха значително. За ден цената на акциите се <a href="https://finance.yahoo.com/quote/ATVI?p=ATVI&amp;.tsrc=fin-srch" target="_blank" rel="noopener noreferrer">срина</a> от 51.34 долара за брой на 46.13 долара.</p>
<h2>Успехът на Destiny</h2>
<p>Причината за реакцията на инвеститорите е, че оригиналната игра Destiny донесе доста солидни приходи на Activision. Първата част <a href="https://gamerant.com/destiny-sales-numbers-210/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">генерира 500 млн. долара в продажби</a> само в рамките на 24 часа, плюс още 47.5 млн. долара в рамките на месец. Така за малко повече от 30 дни, играта е доставила около 547 млн. долара приходи.</p>
<p>Двете компании имаха десетгодишно споразумение през 2010 г., според което всички нови игри на Bungie се издават под шапката на Activision-Blizzard (това е пълното име на групата, макар че Blizzard се радва на значителна независимост). Разделянето става две години преди изтичането на този договор. Двете компании не обявиха директните причини за прекратяването на споразумението. Bungie, коментират, че като независимо студио, ще могат да „предложат ново изживяване на играчите“. Индиректно, това може да се чете, като творчески различия относно предстоящото продължение Destiny 3 между издателя и разработчика.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-338" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-1024x576.jpg" alt="Halo Reach" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-390x220.jpg 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h2>Кои са легендарните Bungie</h2>
<p>Bungie са основани през 1991 г. и в началото създават два сравнително успешни франчайза – Myth и Marathon. Те успяват да предизвикват вниманието на по-широката геймърска аудитория едва през 1999 г. с презентацията си на Halo – футуристичен екшън, който трябваше да пренапише правилата на PC игрите. Вместо това година по-късно Microsoft придобиват студиото за неназована сума, но по изчисления на специалисти между 20 и 40 млн. долара. Bungie запретва ръкави и преработва Halo като ексклузивно заглавие за новата (и тогава първа) конзола Xbox на софтуерния гигант. Играта се превръща в истински хит и в голяма степен пренаписва историята на конзолния гейминг. Halo франчайзът не само става най-популярния за Xbox устройствата, но и в голяма степен движи продажбите им дълги години.</p>
<p>През 2007 г. Bungie се отделя като самостоятелно студио, но продължава да разработва Halo игри за Microsoft. Последното заглавие от франчайза, което е в ръцете на студиото е Halo: Reach, след което то запретва ръкави по Destiny. Компанията осъзнава, че за мащабния проект ѝ трябва издател и подписват вече споменатия десетгодишен договор с Activision.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/01/13/activision-bungie-divorce/">Задава ли се тежък развод между Bungie и Activision</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: https://www.boldgrid.com/w3-total-cache/?utm_source=w3tc&utm_medium=footer_comment&utm_campaign=free_plugin

Page Caching using Disk: Enhanced 

Served from: www.techtrends.bg @ 2026-09-01 23:39:53 by W3 Total Cache
-->