франчайз Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/франчайз/ Отвъд технологичните новини Sun, 15 Nov 2020 15:52:07 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png франчайз Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/франчайз/ 32 32 Завръщането на Halo https://www.techtrends.bg/2019/12/07/return-of-halo-4785/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=return-of-halo-4785 Sat, 07 Dec 2019 14:25:18 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=4785 Поредицата, която трябваше да промени PC игрите, но вместо това донесе революция при конзолите

The post Завръщането на Halo appeared first on TechTrends България.

]]>
Мощен боен костюм, невероятни умения за оцеляване, тактическа мисъл за разрушаване на противника и никога не сваля шлема си пред хора. Запалените фенове на „Междузвездни войни“ веднага ще направят асоциация с новия сериал „Мандалорианът“. Геймърите веднага ще свържат това описание с Master Chief – основният герой в една от най-хитовите гейм поредици на всички времена Halo.

На 3 декември 2019 г. феновете на компютри най-накрая ще могат да ѝ се насладят в пълната прелест на игрите от франачайза. Защото това е датата, на която излиза първата напълно оптимизирана и ремастерирана версия на Halo Reach за PC. Тя е част от колекцията Halo: Master Chief, която има за цел да пренесе света на хитовата поредица за компютри. В 4K резолюция, оптимизирано управление и много други подобрения.

По-паметливите ще оборят горните думи и ще припомнят, че първата игра – Halo: Combat Evolved излезе за PC. Но цели две години след дебюта ѝ за Xbox, при това под формата на прост порт. Втората част също излезе за компютри, но единствено за неуспешната платформа Windows Vista, както и отново беше просто преработена конзолната версия.

Датата на премиерата на Halo Reach за PC донякъде не е избрана случайно. През 2019 г. се навършват 20 години от представянето на играта пред широката публика. Тогава, надеждите бяха, че тя ще успее да преобрази напълно света на видеоигрите… за PC. Заглавието го направи и записа името си в златната история на гейминга. Но не по начина, по който беше първоначално замислено. Дебюта на Halo Reach ни дава този добър повод да си припомним корените на франчайза, какво можеше и какво постигна той за тези две десетилетия.

Първоначалните експерименти

halo-combat-evolved-1

Работата по Halo започва в далечната 1997 г., като малкото и бутиково тогава гейм студио Bungie решава да разработи игра с научно-фантастична обстановка. Докато основната част от екипа от 15 души довършва Myth II: Soulblighter, трима човека полагат основите на стратегия в реално време (RTS), която да експериментира с триизмерен терен и реалистична физика. Последните неща, по това време са все още далечен блян за геймърите.

Преди да зададете въпроса, защо говорим за стратегия в историята на оригиналното Halo? Първият прототип на играта е именно във формат RTS. През 1998 г., концепцията претърпява драстични промени. От една страна, това е годината, в която излиза първия StarCraft, който вдига летвата при стратегиите в реално време изключително високо. От друга, през същата година излизат редица други заглавия, които експериментират с хибридни заглавия – комбинацията от стратегия в реално време, симулатор и шутър. Опитите в тази посока не са изключително успешни от бизнес гледна точка. От техническа водят до смесени резултати, като BattleZone например.

Повлияни от тези тенденции, екипът на Bungie, първо вкарва идеята, в стратегията да могат да се контролират от първо или трето лице отделните единици от играчите. След развитията в гейм индустрията, компанията решава да превърне новата си игра в екшън от трето лице (TPS). Halo ще запази известно време този жанр, преди да направи последната си трансформация.

Всъщност дори името на играта още не е напълно фиксирано към този момент. Обсъждани са редица варианти, като Star Maker, Star Shield и дори Hard Vacuum. Bungie наемат рекламна компания да брандира заглавието им, като тяхното предложение е Covenant. Името е отхвърлено, въпреки, че се използва за едни от извънземните антагонисти в играта. Художникът Пол Ръсел предлага няколко варианта, сред които е Halo, който в крайна сметка се харесва на екипа, въпреки първоначалните критики.

В светлините на „ябълката“

apple-art-black-and-white-544295

Може да се води тогава за сравнително малко студио, но Bungie се оказва, че разполага с добри контакти. Изпълнителният вицепрезидент Питър Тамте е бивш кадър на Apple и благодарение на това успява да си уреди среща със Стив Джобс, съоснователят на технологичния гигант. След демонстрацията, легендарния ръководител е впечатлен от проекта и позволява Halo да бъде показана за първи път на конференцията Macworld през 1999 г. Веднага след това, Bungie дава достъп до отбрани гейм журналисти по време на изложението E3 същата година. На същото изложение през 2000 г. играта е показана в малко повече детайли, като подсилва очакванията на публиката.

Отзивите са повече от позитивни, въпреки, че показаната версия е доста ограничена и в сравнително ранен етап. По това време, Halo още е екшън от трето лице. Историята вече е оформена доста близо до крайната – космически кораб на хората се разбива на причудлив свят във формата на овал. На него, те се сблъскват с извънземните Covenant, като започва борба за надмощие и ресурси.

Bungie правят амбициозни обещания – Halo трябва да бъде отворен свят, който може да се изследва от човешката експедиция. На помощ идват редица превозни средства, които играчът може да управлява. Разработчиците обещават динамичен терен, който се деформира от по-мощни експлозии и реалистична физика, като например падащите гилзи по земята. Освен, извънземните от Covenant-а, геймърите ще се сблъскат и с редица причудливи местни същества, които обитават мистериозния пръстен.

За времето си всичко това звучи повече от революционно. Игри с напълно отворен свят няма към 1999 и 2000 г., тепърва се експериментира с деформиращи се терени в 3D среда (псевдо 3D проекти, като C&C Tiberium Sun и 2D такива, като Worms не се броят). Доста разработчици правят подобни обещания по това време, но поради различни ограничения – финансови и технически – не ги изпълняват докрай или променят концепциите си. Halo беше планирана да излезе в края на 2000 г. или през 2001 г. за PC и Mac. Но историята има странно чувство за ирония.

Намесата на Microsoft

halo-reach-screenshots-2

Новата рожба на Bungie се утвърждава като една от големите надежди за трансформация на компютърните игри. Разработчикът обаче изпада във финансов колапс. Играта, която трябва да финансира довършването на Halo – Myth II: Soulblighter катастрофира. Bungie пропуска на няколко пъти сроковете за пускането ѝ, а дни преди най-накрая да я предостави на пазара открива, че над 200 хил. копия с нея са дефектни.

Разходите по корекцията костват допълнителни 800 хил. долара, като компанията е принудена да продава част от акциите и правата на някои от заглавията си на Take-Two Interactive, за да може да оцелее през следващите месеци.

Питър Тампте отново използва силните си връзки и успява да убеди Microsoft да придобият разработчика. Сделката е обявена през юни 2000 г. или буквално около изложението Е3, където е показан нов PC трейлър, а цената е около 30 млн. долара. Софтуерният гигант веднага интегрира Bungie в стратегията си за навлизане на гейм пазара чрез собствената си конзола – Xbox. Разработчикът и техния Halo ще трябва да послужат като „катапулт“ за новото устройство. Всички други проекти на Bungie са изоставени или отделени от студиото.

halo-reach-screenshots-1

Преминаването от PC и Mac към конзола, при това изцяло нова такава изисква своите жертви и драстични промени. Концепцията за отворения свят и динамично деформиращия се терен отпадат. Соловата кампания е съкратена драстично като продължителност. Перспективата е сменена от трето лице на първо. Дори мултиплеърът първоначално е изхвърлен в коша, като след редица неуспешни опити е изграден от нулата впоследствие.

Управлението и интерфейсът се адаптират за работа с контролер, вместо с клавиатура и мишка. Bungie започват да разработват специален асистент на стрелбата, който помага на играча да се прицелва, поради липсата на прецизни движения. Той трябва да е дискретен, за да не се нарушава внушението на геймърите.

Двойният дебют

halo-combat-evolved-2

Bungie извършва чудеса и в рамките на малко по-малко от година и половина прави всички гореизброени промени. Тя е готова навреме с Halo: Combat Evolved, който трябва да излезе заедно с конзолата Xbox на Microsoft на 15 ноември 2001 г. Софтуерният гигант решава, заглавието да е ексклузивно за новата платформа, което разочарова PC феновете и голяма част от гейм журналистите.

Адският график и огромния обем работа довеждат до това, версията, която е показана на E3 през 2001 г. няколко месеца преди дебюта на Halo да е доста бъгава, бавна и с редица технически проблеми.

Играта все пак поема ролята на флагман, който трябва да стимулира продажбите на Xbox. Реално, конзолата и хитовото заглавие са като скачени съдове и нямаше да постигнат крайния успех, ако бяха пуснати самостоятелно.

Синергията между тях направи революция в гейм индустрията – Halo e първият FPS, който може да се играе нормално и без компромиси на конзола. Работата по адаптирането на управлението, така че усещането с контролера да наподобява максимално на това с мишка и клавиатура се отплаща богато.

Halo: Combat Evolved се превръща в хит с продадени над 6.43 млн. копия. Главният герой Master Chief става най-разпознаваемият персонаж от гейм индустрията. Поне в Северна Америка и Западна Европа. Останалото, както е модерно да се казва: е история.

Космическият успех

За 14 години, в периода ноември 2001 г. до юли 2015 г. излизат общо осем заглавия от поредицата Halo. През това време общо те формират продажби на над 65 млн. копия и приблизителни приходи от общо над пет милиарда долара. Към момента тази статистика определено е много по-висока. Най-малкото, че в нея не са включени данните от последните четири години, както и потенциалните такива от дебюта на колекционерския пакет Halo: Master Chief за PC през Steam.

Поредицата кулминира в своята трета част, която отчита близо 12 млн. продадени бройки до 2015 г. След това, тя продължава да жъне успехи, макар и да не достига този връх. Има доста логична причина за това – в конзолния свят се появява силен конкурент. През 2006 г. за Xbox дебютира Call of Duty 4: Modern Warfare, който също пленява доста тази аудитория. Продължението му Modern Warfare 2, което е една от най-скъпите, като разработки игри в историята до момента, завзима напълно сърцата на конзолните фенове с излизането си през 2009 г.

Halo е изместена на малко по-заден план. Но, до излизането на качествените Call of Duty игри, заглавията на Bungie доминират на свободна воля. Което е между пет и осем години, огромен период, в който Halo реално е една от основните причини, доста хора да си купят Xbox.

Студеното PC приемане

halo-reach-screenshots-5

По този начин, играта на Bungie се записа със златни букви в историята на гейминга. Тя постигна революция, но не на PC пазара, а на конзолния. Което разочарова доста почитателите на първата платформа. Те получиха възможност да се докоснат до Halo за компютър, но две години след дебюта му за Xbox.

Закъснелият дебюта, орязаните функции от първоначалните обещания, както и ясното усещане, че става дума за почти директен конзолен порт, остави леко горчив привкус сред PC геймърите. Заглавието не предлагаше нищо революционно за платформата. Мащабите и механиките са свити значително, за да могат да работят на Xbox. Графично, Halo също не предлага нищо вълнуващо за претенциозните PC геймъри.

Все пак играчите получиха интригуваща история, добър и напрегнат екшън, както и много силно озвучаване и музика. Но само това. Което обяснява и по-студеното отношение на редица PC геймъри към поредицата.

Halo Reach

Желанието на Microsoft да върнат Halo за компютри, като го пуснат в Windows Store-а и Steam под формата на цялата колекция от игри, оптимизирани за платформата може би се оказа печеливш ход. Все още няма информация, колко точно копия са продадени, но в магазина на Valve в дните около премиерата на Halo: Reach, колекционерския пакет заемаше първото място сред най-продаваните заглавия.

Дали, все пак Microsoft не се опитват да „минат метър“, като ни пробутат поредните портове? Ситуацията с първата игра от пакета Halo: Reach е донякъде такава. Менютата, настройките и всичко е идентично с тези за конзоли. Дори конфигурирането на контролите идва с някои ограничения, които са характерни за другата платформа. Все пак е похвална идеята да се обединят игрите в един пакет и да се предоставят на достъпна цена от 30 евро на потребителите.

Гъстите облаци над Halo

master chief 1

Ако Halo беше излязла за PC в края на 2001 г. и Bungie спазиха обещанията си за отворен и интерактивен свят, те щяха да се запишат със същите златни букви в историята, като Grand Theft Auto 3. Съдбата им отреди друга, също толкова важна позиция в индустрията. За феновете на компютрите като гейм платформа, остава единствено утехата, че ще могат да изиграят почти цялата кампания на Halo франчайза, макар и на порции на любимата си машина. Без последната пета част и предстоящата Infinite.

Феновете като цяло може да не са толкова щастливи, защото бъдещето на поредицата е поставена на кантар. Собствениците на Bungie си откупиха компанията и сега стоят зад новия си франчайз Destiny, който е издаван от Activision. Halo остава в ръцете на 345 Industries, които са отговорни за последните няколко игри от франчайза. Halo: Reach е последното заглавие, зад което те стоят. Което означава, че Microsoft през последните девет години издават игри от франчайза, без помощта на Bungie.

Halo infinite 2

Проблемът е, че основната креативна сила, която го създаде вече не работи над него. Самата поредица вече тъне в омагьосания кръг на „още от същото“. С други думи, остава отворен въпросът дали Microsoft ще може и ще иска да рискува с нещо ново и потенциално иновативно. Защото ако не го направи, Halo в един момент ще загуби значение за бъдещето на гейминга. Нещо, което Activision и Infinity Ward успяха да избегнат за момента с последния им Call of Duty: Modern Warfare.

Новият Halo: Infinite се нагърбва с тази задача. На ниво геймплей трейлър изглежда, екипът на 345 Industries се опитва да направи всичко, което беше обещано в оригиналния Halo: Combat Evolved за PC. С нов енджин, повече RPG елементи и потенциално големи и открити пространства. За феновете на франчайза това ще е огромна промяна, но за гейм индустрията – просто SciFi версия на Ghost Recon: Wildlands. Просто идеите бяха революционни преди 20 години.

The post Завръщането на Halo appeared first on TechTrends България.

]]>
Call of Duty: Modern Warfare – силен рестарт на франчайза https://www.techtrends.bg/2019/11/10/modern-warfare-review-4504/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=modern-warfare-review-4504 Sun, 10 Nov 2019 14:53:02 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=4504 Мразена или обичана, Call of Duty поредицата е сред големите гейм феномени през последните над 15 години. Създадена основно от хората, които стоят зад Medal of Honor: Allied Assault, първите две игри са точно това – модифицирано копие на тактически шутър от първо лице (tactical FPS) ситуиран през Втората световна война. Разчита на успешната формула …

The post Call of Duty: Modern Warfare – силен рестарт на франчайза appeared first on TechTrends България.

]]>
Мразена или обичана, Call of Duty поредицата е сред големите гейм феномени през последните над 15 години. Създадена основно от хората, които стоят зад Medal of Honor: Allied Assault, първите две игри са точно това – модифицирано копие на тактически шутър от първо лице (tactical FPS) ситуиран през Втората световна война. Разчита на успешната формула на Half-Life, в която играчите да преживяват максимално ситуациите, с минимални или никакви кът сцени. Както и за бърз, но тактически ориентиран мултиплеър. Затова и първите два Call of Duty се приемат доста добре сред PC геймърите.

Истинският пробив и заглавието, което записва франчайза със златни букви в гейм историята е четвъртата игра от поредицата. Infinity Ward, запазват базовите концепции на първите две заглавия, но променят страшно много неща в Call of Duty 4: Modern Warfare. Това може да се усети в подхода им към сингъла, през възможността за прогресия в мултиплеъра. Играта става световен хит. Авторът на тези редове не може да отрече, че след дълги години на търсене на по-добра и балансирана алтернатива на Counter-Strike, тя най-накрая дойде през 2007 г. с първия Modern Warfare.

Развитието след това може да бъде представено по няколко начина, като много зависи от личните предпочитания на геймърите. За някои Modern Warfare 2 е най-добрата игра за всички времена за целия франчайз, за други – тя е първата стъпка към постепенното му падение и обезличаване.

Повтаряне на формулата

Modern Warfare 2

Стигаме до въпроса – какво е Call of Duty: Modern Warfare? Най-просто казано, опит на издателите Activision да внесат свежа кръв в стагниращия от години франчайз. Истината е, че след втория Modern Warfare и първия Black Ops, Call of Duty не предлага нищо ново, иновативно. През същото време, голяма част от оригиналната фен база се пренесе в поредицата Battlefield, а все още големия интерес е генериран от много млада и най-вече конзолна аудитория.

Последният Call of Duty: Modern Warfare се опитва да повтори изцяло формулата на оригинала, като залага на силен откъм геймплей, но слаб откъм история сингълплеър. Както и на обновен мултиплеър, който се опитва да запази оригиналните елементи на франчайза, но да ги обогати с елементи, които се превърнаха в стандарт през последните десет години. Време, което Call of Duty сериите прекараха в иновативна хибернация.

Целта е амбициозна, особено поради факта, че играта трябва да бъде подготвена в рамките на година, максимум две. Затова, Activision впрягат целия си креативен ресурс, като основната част е разработена от Infinity Ward, но помагат и останалите студиа, които по принцип са работили по Call of Duty франчайза. Това са Raven Software, Sledgehammer Games, Beenox и High Moon Studios. Както и не малки аутсорсинг екипи. Крайният резултат е повече о сполучлив, въпреки, че по някои параграфи, можеше да се получи и по-добра игра.

Визия и звук от бойното поле

Modern Warfare 6

Графично Modern Warfare е повече от красиво заглавие, с възможности, като Ray Tracing технология, невероятни лицеви анимации и модели. Въпреки, че Infinity Ward твърдят, че използват изцяло нов енджин, това е малко спорно. През последните десет години се взима базата на добрия-стар енджин на Quake 4 (id Tech 4), която се преработва и оптимизира до неузнаваемост. Първият Modern Warfare го използва него, като са добавени възможности, като стрелба на куршумите през различни повърхности, ефекти и др. Модифицираната версия получава името IW Engine. Следващите игри през годините използват различни подобрения и съответно имена.

Не може да отречем, че през цялото това време техническите екипи, които работят по отделните заглавия на Call of Duty не постигат чудеса с технологията. Всяка нова игра изглежда великолепно за времето, когато става дума за модели на персонажи, светлинни ефекти, движения на фини частици и други. Физиката също е подкрепена с добрия и стар Havok енджин.

IW технологията има своите ограничения – тя е най-вече в невъзможността (за момента) на представяне на разрушима околна среда и на наистина огромни карти без да се правят компромиси с качеството и съдържанието в тях. Тези елементи са част от наследството на стария id Tech 4. По отношение на големите карти, Activision и техните технически екипи направиха стъпка в тази посока с миналогодишния Black Ops 4, а в новия Modern Warfare със сравнително големите карти в Ground War. Но остава проблема с разрушимата физика.

Използването на по-стара основа позволява на игрите да се пускат и на по-стари PC машини без никакви проблеми. Тоест не е задължително да имате последно поколение процесор и най-висок клас видеокарта, за да може да подкарате Modern Warfare на почти максимални графични настройки.

Оптимизацията е на високо ниво с едно голямо изключение – кът сцените и интрото. Те просто насичат и то доста. Независимо с каква машина разполагате, ако я пускате на PC, се пригответе за подобни леки разочарования.

Modern Warfare прави огромна позитивна крачка по отношение на звука. Говорим най-вече за аудиото на оръжията, което през годините започна да наподобява на това на водни пистолети. Сега имам по-силни и агресивни звуци при стрелба, рикошети и експлозии. Те показват нивото на реализъм, но все още са далеч от тези на Insurgency: Sandstorm или на максимално реалистичния запис от всяко оръжие, което правят разработчиците на Escape from Tarkov.

Политкоректната кампания

Modern Warfare 11

– Сине, взех ти най-новия Modern Warfare във версия за виртуална реалност.

 – Но, тате, това е самолетен билет за Сирия?

Този виц доста добре обрисува посоката на соловата кампания. Разработчиците са взели елементи от бойните действия и случващото се в Сирия, Ирак, Либия, Афганистан, както донякъде Грузия и Украйна, за да развият историята в новия Modern Warfare. Което до голяма степен беше формулата на оригиналната игра със същото име от 2007 г.

Проблемът е, че историята в случая изкривява прекалено много препратките от реалния свят във виртуалния. Което е направено с ясна политкоректна цел, която дори масовите гейм издания описват като противоречива.

Сюжетът на Modern Warfare се завърта около терористичен атентат в Лондон, който ни пренася към фиктивната държава Урзикистан. Последната е събирателен образ на всички изброени по-горе конфликтни страни от Близкия изток и Северна Африка. Тя попада под руска окупация на деспотичния руски генерал Роман Барков, който я е превърнал територия в територията. Това последното е явна препратка към Чечня. Играта се опитва да завърти в прокси конфликт, умерените бунтовници в Урзикистан, екстремистка групировка „Ал Катала“, руснаците и американците.

Modern Warfare 1

Ролята на играча се прехвърля между трима персонажа, от чиято гледна точка ще можете да „изживеете“ историята. Това са операторът от ЦРУ Алекс, сержантът от британските SAS Кайл „Газ“ Гарик и лидерката на умерената опозиция в Урзикистан Фара Карим.

Взетите реални събития са така омешани, че се достига до абсурдни ситуации, в които 8-годишно момиче въоръжено с отвертка се гони с руски войник. Или „магистралата на смъртта“ прочутият път в Ирак, на който няколко километрова колона от иракската армия с цивилни превозни средства е жестоко бомбардирана от съюзническите сили през 1991 г. В играта тя е представена като вследствие на руска атака. Примерите са десетки, в които дори проверени факти са изопачени до неузнаваемост.

Връзката с оригинала

Modern Warfare 12

Две неща спасяват кампанията – доста добрия и интересен геймплей, както и свързването на историята с тази на оригиналния Modern Warfare. Новото заглавие е като предистория и донякъде води до събитията, представени през 2007 г.

От гледна точка на геймплей, Modern Warfare наподобява значително втората част. Повечето нива са бързи, изисква се тичане напред с бързи флангови атаки. Геймплеят увлича, но истинските сцени са тези, в които темпото е сведено до абсолютния минимум. Като например нощния рейд на грузинско градче окупирано от „Ал Катала“. Това еднозначно е мисията, която прави Modern Warfare наистина интригуваща.

Като цяло, настоящото заглавие не може да достигне абсолютния връх, който показа в скриптираните сцени Call of Duty 4. Нито и по отношение на изживяването. В новия Modern Warfare се разчита на скандални теми, като бомбардиране с бял фосфор, газови атаки, мъчения тип waterboard, но липсва истинската спойка. Кът сцените освен, че насичат на компютър, отнемат частица от вживяването в цялата атмосфера. Както и споменатите абсурди с историята.

Заключението е, че сингъла е може би най-добрия от първия Black Ops насам, но има още какво да се желае при изпълнението. Spec Ops се завръща с няколко кооперативни карти, в които сюжетната линия продължава, но в малко по-различен формат.

Мултиплеър на стероиди

Modern Warfare 3

След години на стагнация и кратки проблясък на Black Ops 4, Activision и Infinity Ward най-накрая успяват да настигнат почти всички съвременни тактически шутъри. Към момента в Modern Warfare има възможности за игра, които биха удволетворили почти всички. Което е продиктувано от стремеж да запазят досегашната си аудитория и да върнат малко от старата, която ги напусна преди повече от десетилетие.

От Modern Warfare 3 насам, целият франчайз се превърна в прост арена шутър (тип Quake и Unreal Tournament), в които просто тичате и стреляте. Откатът беше принизен, оръжията доста уеднаквени с няколко изключения. Значителна част от тази философия е вече загърбена.

Оръжията не само, че звучат много по-добре, но имат доста повече показатели, аксесоари, които ги променят и най-важното – откат. С всяко оръжие трябва да свиквате с неговите характеристики. По-мощните ритат по-здраво и изискват повече корекция. Има още много какво да се желае, особено спрямо напълно ъпгрейдваните пушки, но е много приятен завой спрямо ситуацията от преди години.

Modern Warfare 13

За геймърите, които предпочитат Call of Duty игрите, след 2010 г. имаме малки карти с бърз геймплей за малко играчи. За почитателите на по-големите битки и по-тактически геймплей имаме и огромни такива за 64 души, като Ground War, което е копие на модела на Battlefield. Като геймплей те са динамични, но като че ли отстъпват на далеч по-тактическите независими заглавия като Insurgency: Sandstorm или World War 3.

Modern Warfare дава доста по-голям избор от предшествениците си. Тук можете да играете бавно, тактично и доста по-методично или да се втурнете през глава да изненадвате противника в гръб. Поне големите карти за 20 и повече души, позволяват почти всякакъв стил на игра.

Огромен недостатък е, прекалено бързото движение на персонажите (в стремеж да се запази динамиката от предишните части), както и, че рундовете дори при големите карти са много къси.

Всички заедно и бизнес модел

Modern Warfare 4

Modern Warfare е и една от първите игри, в които можете да срещнете онлайн противници, който са на конзола или на компютър. Предимството на това е, че така има по-голям обем играчи и рядко ще попадате на неактивни сървъри (тъй като няма Dedicated такива, освен Private опцията) и гейм модове.

Недостатъкът е, че конзолните играчи имат Aim assist. Това означава частично самонасочване на мерника, което да компенсира по-трудното управление чрез контролер. Което оставя малко горчив вкус в по-хардкор PC геймърите.

Modern Warfare за момента загърбва всички порочни практики от гейм индустрията – най-вече добре познатите Loot Boxes. Поне засега. Повечето налично съдържание в играта се отключва по добрия стар начин – с яко геймене. Лошата новина е, че съвсем скоро очакваме Activision да покажат точно как ще монетизират заглавието за бъдеще. Има онлайн магазин, като засега в него съдържанието е козметично и се плаща директно.

Компанията има доста негативна история, да пуска дадена игра без никакви или с минимални микротрансакции. Но след няколко месеца да го наблъска са такива. Включително да поставя нови оръжия, които да са платени. Така, че по тази точка времето ще покаже. Може след няколко месеца да направя ревизия на оценката „Бизнес модел“.

Заключение

Modern Warfare 5

Modern Warfare за момента успява да постигне доста добре целта за рестартирането на франчайза. Соловата кампания ще бъде доста силно изживяване, ако не обръщате внимание на логиката и на силната политическа пристрастност на сюжета.

Мултиплеърът е бърз, динамичен, с тактически възможности. Прекалената динамика на моменти развалят тактическото усещане и някои стратегии, но не толкова, колкото при Modern Warfare 3. Възможността да развивате оръжията си е приятна функция, която беше толкова необходима от години наред. Разработчиците периодично обновяват и добавят карти, както в мултиплеъра, така и в кооперативния режим.

Стискаме палци, Activision да не въведат прекалено агресивна монетизация в бъдеще и да позволят само пазаруване на козметични предмети и персонажи, при това директно, а не чрез някакви сандъци със случайно генерирано съдържание.

Допълнено на 6 декември:

Activision пуснаха първия сезон за Modern Warfare, което реално е начина по който искат да абонират потребителите за играта. С придобите нови средства да се пуска периодично разнообразно съдържание. За щастие, компанията изоставя „сандъците“ с произволни виртуални предмети. Вместо това се възприема принципа от Rainbow Six: Siege, в който геймърите могат да поръчат „Battle Pass“ или да си купят частичен и улеснен достъп до новото съдържание.

Допълнителните елементи, които са по-важни от геймплей гледна точка, като двете нови оръжия например са достъпни напълно безплатно ако се играе заглавието. Още не е ясно при изтичане на сезона дали геймърите ще могат с прекарани часове да получат новите оръжия или ще има други механизми. Но всички изцяло затворени зад платената стена предмети са козметични.

Така този принцип на бизнес модел е компромисен – не е най-добрият за потребителите, които вече са платили 60 евро за играта, но поне не изисква да плащат още по 50-100 за да получат достъп до съдържание, което може да им даде предимство в мултиплеъра.


  • Бърз геймплей
  • Ще върви на по-стари конфигурации
  • Връщане към тактическия избор
  • Страхотна графика и звук
  • Разнообразни възможности в мултиплеър
  • Най-накрая пълно оборудване на оръжията
  • Големи карти и битки между 64 играча
  • Политизирана солова кампания
  • Бъгави кът сцени
  • Липсва разрушима среда
  • Прекалено бърз геймплей в някои мултиплеър режими
  • Компромисен бизнес модел на сезонен принцип

The post Call of Duty: Modern Warfare – силен рестарт на франчайза appeared first on TechTrends България.

]]>