гейм платформа Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/гейм-платформа/ Отвъд технологичните новини Thu, 27 Apr 2023 07:54:32 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png гейм платформа Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/гейм-платформа/ 32 32 Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard https://www.techtrends.bg/2023/04/27/cma-microsoft-deal-block-14510/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=cma-microsoft-deal-block-14510 Thu, 27 Apr 2023 07:54:32 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14510 Великобритания напълно блокира мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard. Според регулатора, сливането ще направи технологичният гигант доминираща сила при облачния гейминг. Също така, предложените от софтуерната компания мерки не са достатъчно адекватни, за да отговорят на опасенията на британските власти. Сделката наистина ще постави Microsoft сред водещите две компании в гейм индустрията. Но мащабите и техническите …

The post Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard appeared first on TechTrends България.

]]>
Великобритания напълно блокира мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard. Според регулатора, сливането ще направи технологичният гигант доминираща сила при облачния гейминг. Също така, предложените от софтуерната компания мерки не са достатъчно адекватни, за да отговорят на опасенията на британските власти.

Сделката наистина ще постави Microsoft сред водещите две компании в гейм индустрията. Но мащабите и техническите възможности на гиганта го поставят в по-изгодна позиция спрямо лидера Nintendo и другия пряк конкурент Sony. Последната е най-голям противник на сливането, заради опасения, че игрите на Activision-Blizzard ще станат ексклузивни за конзолата Xbox и няма да са налични за нейната PlayStation.

Решението на британския регулатор (CMA) ще може да послужи за основа на антимонополните власти и в други региони по света. Сделката се гледа под лупа в САЩ, Европейския съюз (ЕС), Япония и дори Китай. Изненадващи са аргументите на CMA, които залагат на влиянието на Microsoft в облачния гейминг, а не разглеждат толкова конзолния сегмент. Което идва на фона на провала на Google да развие собствена облачна гейм платформа и затвори проекта Stadia. От друга страна, явно CMA смята, че именно това ще е перспективния сегмент, който ще движи гейм индустрията през следващите години.

Аргументите на CMA

xcloud-rocket-controller

Британският регулатор обръща внимание точно на облачния гейминг. Според CMA този пазар се развива доста бързо във Великобритания, като през 2026 г. се очаква да генерира 1 млрд. паунда само в рамките на Острова. В глобален мащаб, прогнозата е за приходи от 11 млрд. паунда. CMA дава за пример музикалната индустрия, която през 2021 г. отчита горе-долу същите продажби в размер на 1.1 млрд. паунда.

Антимонополната институция отчита, че Microsoft вече разполага с около 60-70% от всички потребители на облачен гейминг в световен мащаб. Отбелязва и влиянието на софтуерния гигант в индустрията като цяло чрез конзолите Xbox, но и в другите технологични сфери. За примери са дадени операционната система Windows, която доминира PC пазара и облачните услуги като цяло чрез платформата Azure.

От другата страна, CMA поставя Activision-Blizzard, която държи някои от най-големите гейм франчайзи, като Call of Duty, Overwatch и World of Warcraft. Логиката на регулатора е, че тези игри рано или късно ще се влеят в облачната платформа на Microsoft и така ще дадат на компанията допълнително предимство. В същия момент, облачният гейминг ще направи конзолите по-неудобен и скъп начин за игра, предлагайки по-голяма гъвкавост на по-ниски цени.

Предложенията на Microsoft

CoD-Warzone-2

От няколко месеца Microsoft се опитва да даде предложения на всички регулатори, които разглеждат сделката, за да може тя да мине одобрение. Основната насока е да се угоди на главните конкуренти на компанията в сектора. Sony, например се противопоставя от страх, че заглавията на Activision-Blizzard ще станат ексклузивни и ще се предлагат само през каналите на софтуерния гигант. Тя е най-ревностния противник на сделката, докато Nintendo и другите по-малки играчи изразяват критики, но най-вече с половин уста.

Решението на Microsoft е лесно – предлагане на десетгодишни лицензионни споразумения за най-популярните франчайзи на всички големи платформи. Такова предложение е отправено към Sony, Nintendo, Steam, Epic Games и др. CMA обаче смята, че решението идва с няколко големи недостатъка. То не покрива алтернативни облачни гейм платформи, както и не включва услуги, които предлагат абонаментен режим. Предложението на Microsoft не решава и проблема за предоставянето на игрите за PC на други системи, различни от Windows.

Заключението на британския регулатор е, че това предложение се ограничава само до определени заглавия и франчайзи на Activision и не обхваща цялото му портфолио (настоящо и бъдещо). Както и, че игрите не се предлагат до достатъчно голямо количество магазини и платформи. Всичко това може да доведе до потенциален конфликт между Microsoft и потенциални конкуренти в облачния гейминг през следващите десет години.

Съдбовно решение

Game Industry Biggest Companies Infographis 2021

Забраната на сделката от страна на CMA е съдбовно решение, защото подобни се очакват от регулаторите в ЕС, САЩ, Китай и Япония. То може да повлияе върху техните становища или те да повторят значителна част, ако не и всички аргументи на британската институция. Разглеждането на пазара на облачния гейминг, а не този на конзолите е друг притеснителен за Microsoft факт.

Най-малкото, защото технологичният гигант представи своите отстъпки при реализацията на сделката в другата посока. Компанията използва аргументите с лицензионните споразумения, за да защити придобиването пред всички регулатори. След като британският не ги взима предвид, това отслабва значително защитата на Microsoft и в другите региони. Предвид засилената регулация на технологичните гиганти в САЩ и ЕС, перспективите за одобрение там се понижават значително.

Конкретно за облачния гейминг е интересен ъгъл, защото за момента тази концепция се оказва много трудна за реализиране. Както от техническа, така и от бизнес гледна точка. Излизането на Google от този пазар, със затварянето на платформата Stadia подкрепят тази теза. Така, технологичният гигант не успя да пробие в гейминга по неговия си облачен начин. Stadia беше и основният конкурент на услугата xCloud на компанията от Редмънд.

Microsoft има по-голям опит в тази индустрия, след като пусна първата си конзола през 2001 г., както и все по-силна облачна система покрай Azure. Именно това е видяла CMA в своето разглеждане на сделката. Британският регулатор се опасява, че Microsoft ще успее да развие облачна гейм платформа, както на техническо, така и на бизнес ниво. Предвид високите изисквания за навлизане в този сегмент, компанията ще може да стане ако не монополист, то да доминира на световно ниво в него. Чрез сделката с Activision-Blizzard, CMA вижда увеличаване на тези шансове.

The post Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard appeared first on TechTrends България.

]]>
Силните финансови резултати на Microsoft оцениха компанията за 1.75 трлн. долара https://www.techtrends.bg/2021/01/27/microsoft-financials-q4-2020-9465/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=microsoft-financials-q4-2020-9465 Wed, 27 Jan 2021 13:26:56 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=9465 Дигиталната трансформация и повишеното търсене на корпоративни облачни услуги изстреляха финансовите резултати на Microsoft през последните три месеца на 2020 г. Представянето е по-добро от очакването на анализаторите, което доведе и до увеличение на акциите на компанията и поставянето на нейната пазарна стойност над 1.75 трлн. долара. Облачните услуги на Microsoft са в центъра на …

The post Силните финансови резултати на Microsoft оцениха компанията за 1.75 трлн. долара appeared first on TechTrends България.

]]>
Дигиталната трансформация и повишеното търсене на корпоративни облачни услуги изстреляха финансовите резултати на Microsoft през последните три месеца на 2020 г. Представянето е по-добро от очакването на анализаторите, което доведе и до увеличение на акциите на компанията и поставянето на нейната пазарна стойност над 1.75 трлн. долара.

Облачните услуги на Microsoft са в центъра на растежа, но той присъства във всички основни звена на софтуерния гигант. В края на годината, своя дебют направи и гейм конзолата от ново поколение Xbox Series X. Като цяло пандемията и работата от дистанция поставиха редица услуги и продукти на компанията на фокус, като всяко отчита двуцифрен ръст.

По пътя към заветната 2 трлн. долара оценка

trillion-dollar-royal-club

Приходите на Microsoft за последното тримесечие на 2020 г. (и второ за фискалната – бел. ред.) се увеличават със 17% на годишна база до 43.1 млрд. долара. Печалбата обаче бележи по-голям скок. Оперативната такава с 29% до 17.9 млрд. долара, а нетната – с 33% до 15.5 млрд. долара.

Очакванията на анализаторите бяха за стабилен ръст, но не и за темповете, които Microsoft обяви. Те бяха средно за 40.2 млрд. долара приходи и 1.64 долара печалба на акция. Технологичният гигант постигна 2.03 долара за акция при последния индикатор, показва проучване на Bloomberg. Последният финансов резултат е и 14-то поред тримесечие с двуцифрен ръст на приходите.

Това доведе до ръст на пазарната стойност на компанията на финансовите пазари с 4.7%. Към обяд на 27 януари, Microsoft се оценява на 1.757 трлн. долара, което е най-високата капитализация в историята на софтуерния гигант. Корпорацията наближава заветната стойност от 2 трлн. долара, която беше достигната от Apple през лятото на 2020 г. В момента, „ябълковата“ компания също отчита стабилен ръст и е с пазарна капитализация от 2.4 млрд. долара.

Тайната е в облака

microsoft-cloud

За отличните резултати на Microsoft споменахме, че основна вина имат облачните услуги. Те са едно от трите основни звена на софтуерния гигант и отчитат 23% ръст на продажбите до 14.6 млрд. долара. Звездата при тях е корпоративната облачна платформа Azure, която отчита ръст от 50% на годишна база. Това се дължи на все по-големия брой клиенти, които преминават към дигитално управление и дистанционна работа. Подобна тенденция се наблюдава и от другите големи доставчици на облачни системи, като Google и Amazon.

Приходът на облачните версии на Office 365 също нарастват с 21% през последното тримесечие на 2020 г., а тези на Microsoft 365, които включват комбиниран абонамент на Office и Windows се увеличават до 28%, обяви Еми Худ, главен финансов директор на софтуерния гигант. Тя допълва, че продажбите им не са свързани само със сектори, които не са пряко засегнати от пандемията, но вече се наблюдава интерес и от много засегнати индустрии.

„Забелязваме признаци на възстановяване сред различни сектори, както и подобрение при малките и средни предприятия“, коментира Худ, като се базира на наблюденията на компанията спрямо продуктите които предлага. „Очевидно потреблението е в по-добро състояние от първоначалните очаквания“.

Ролята на PC и гейминг пазара

xbox-series-x

PC пазарът отчита най-силната си година от десетилетие насам, покрай коронавирус пандемията. Microsoft все още е обвързан доста силно с него и това възстановяване подсилва резултатите на компанията. Този сегмент на софтуерния гигант отчита ръст на приходите от 14% на годишна база до 15.1 млрд. долара.

Любопитно е, че приходите от инсталирани от производителите системи Windows се увеличават само с 1% на годишна база. Отново потребителските и облачни услуги на платформата са на фокус с 10% ръст. Собствените хардуерни продукти от линията Surface на Microsoft се отчитат с повишение от 3%.

Акцентът при потребителските продукти обаче е Xbox звеното, което отчита ръст от 40% на приходите. Те са подсилени и ще бъдат подсилвани от новото поколение конзоли Xbox Series X и S, които дебютираха на пазара през ноември. Два месеца по-рано, Microsoft консолидира абонаментните си гейм услуги (включително и опция за облачен гейминг в САЩ) под шапката Xbox Game Pass, който също е и ще бъде важен източник на приходи в звеното за видеоигри.

Интересът към последните през изминалата година се повиши многократно, покрай пандемията. С което сделката от септември, с която софтуерният гигант придоби ZeniMax Studio, който стои зад гейм издателя Bethesda, за впечатляващите 7.5 млрд. долара, изобщо не може да се смята за изненада. Чрез нея Microsoft получи голямо портфолио от хардкор игри и франчайзи, като Quake, Doom, Fallout, Prey, Rage, Elder Scrolls и др., като така допълнително разширява възможностите си в гейм индустрията.

The post Силните финансови резултати на Microsoft оцениха компанията за 1.75 трлн. долара appeared first on TechTrends България.

]]>
Roblox – от забвение, до гейм хит и по пътя към финансовите пазари https://www.techtrends.bg/2020/11/20/roblox-story-ipo-8772/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=roblox-story-ipo-8772 Fri, 20 Nov 2020 09:49:14 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=8772 Успехът е въпрос на време и постоянство. Тази максима важи с пълна сила за Roblox – безплатна онлайн игра, която набира все по-голяма популярност сред децата и тийнейджърите. Особено в условията на пандемия, когато малчуганите прекарват доста повече време вкъщи и имат излишно свободно време. Roblox е в Топ 5 най-доходоносни заглавия за мобилни устройства …

The post Roblox – от забвение, до гейм хит и по пътя към финансовите пазари appeared first on TechTrends България.

]]>
Успехът е въпрос на време и постоянство. Тази максима важи с пълна сила за Roblox – безплатна онлайн игра, която набира все по-голяма популярност сред децата и тийнейджърите. Особено в условията на пандемия, когато малчуганите прекарват доста повече време вкъщи и имат излишно свободно време. Roblox е в Топ 5 най-доходоносни заглавия за мобилни устройства от началото на 2020 г.

Този успех, кара компанията-майка да се опита да се възползва максимално от повишения интерес. Roblox обяви, ще излезе на фондовите пазари, в първично-публично предлагане за 1 млрд. долара. Дружеството вече е подало документите във финансовия регулатор на САЩ (SEC), в които разкрива и някои детайли относно оперативната си дейност.

Новата информация е също толкова любопитна, както и самата история на Roblox. Причината е, че първата ѝ версия излиза през далечната 2006 г., но остава до голяма степен незабелязана, до към 2017 г., когато няколко нейни вариации започват да набират сила. COVID-19 пандемията засили тенденцията от 2019 г., според която Roblox започва постепенно да измества Fortnite от сърцата на децата и тийнейджърите.

Какво е Roblox

roblox-games-2

Ако трябва да бъдем точни, тя не е точно едно заглавие. Това е платформа, която позволява потребителите да създават собствени игри, с отделни правила, визия и тн. Най-близкият ѝ аналог и директен конкурент е Minecraft. Като двете разчитат много силно на изграденото от самите потребители съдържание, отворени светове и елемента на изследването им.

Те се появяват и почти по едно и също време. Първата версия на Roblox излиза през 2006 г., а на Minecraft – през 2009 г. Разликите им са значителни, най-малкото в бизнес модела. Minecraft (вече собственост на Microsoft) използва хибриден модел, потребителите плащат еднократна сума за достъп до играта, но от 2017 г. са добавени и микротрансакции – тоест продажба на виртуални предмети и възможности. Roblox е изцяло безплатна за достъп, но ако искате да отключите пълния ѝ потенциал, ще трябва да платите месечен абонамент.

За разликите и приликите между двете може да изпишем цял отделен материал, затова няма да се спираме повече на тях. Освен бизнес модела, другата голяма такава е, че Minecraft привлича сравнително бързо интереса на потребителите. Докато Roblox не успява да направи това за повече от десетилетие. Платформата е отписвана многократно от гейм анализаторите, но сега буквално се завръща от „гробището“.

Всичко се променя през януари 2017 г. Тогава, 20-годишният студент Алекс Балфанз от университетът Дюк в Северна Каролина използва платформата за играта Jailbreak. Това е първото заглавие в рамките на Roblox, което привлича масовия интерес. До август 2020 г., то е играно над 4 млрд. пъти и продължава да е най-популярното в рамките на платформата. Покрай него окото хващат още няколко, като Welcome to Bloxburg и Adopt me!.

Настоящият успех

roblox-details

Крайният резултат е повече от красноречив. През 2019 г. Roblox има среднодневни потребители от 17.6 млн., като през настоящата те се удвояват само през деветмесечието до 31.1 млн. Основна роля за този ръст играе пандемията. На платформата, геймърите прекарват общо 22.2 млрд. часа през периода януари-септември 2020 г.

В общи линии, Roblox има ръст от 47% на дневните потребители между 2018 и 2019 г. и удвояване през настоящата. Ситуацията става сходна и при приходите. Тя се увеличава с 56% между 2018 и 2019 г. до 488.2 млн. долара. През деветмесечието на 2020 г. тя скача с 68% до 588.7 млн. спрямо 349.9 млн. долара за същия период през предходната година.

Високият риск

stck-roblox

Дотук, светът на Roblox изглежда повече от розов. До момента, в който не видим какво става с печалбата или липсата на такава. Компанията се оказва с дълга история на загуба. По-притеснителното е, че в момента на пандемията, повишеният интерес и приходи, Roblox драстично увеличава негативния си резултат.

През 2018 г. е отчетена загуба от 97.2 млн. долара, като през 2019 г. е понижена до 86 млн. долара. Но през деветмесечието на 2020 г. тя скача до 203.2 млн. долара. Това е почти петорно увеличение спрямо същия период на предходната година и повече от двойно за цялата 2019 г.

Лошите новини не спират само с това. В документите към SEC, Roblox откровено споделят, че увеличението на приходите не означават автоматично, че ще излязат скоро на печалба. Още по-лошото е, че компанията може изобщо да не отчете такава в бъдеще. Другите рискове, които се посочват са, че Roblox е силно зависима от външни фактори, като сезонност и поддържане на безопасна среда за децата, които са основните ѝ потребители.

roblox-games

С други думи, компанията няма работещ бизнес модел, който да я изведе на печалба. Самата тя гори много пари, за да поддържа по-безопасно общество в рамките на игрите, под нейната шапка. Обръщането към борсите е с цел да се осигури допълнителен капитал, който да ѝ спечели повече време. Което означава, че е много вероятно акциите ѝ доста бързо да се понижат, особено след публикуването на първите няколко финансови отчета.

Новите акционери също така ще засилят натиска за промяната на бизнес модела, така че да изкарат компанията на печалба в обозримо бъдеще. Разликата между Uber, Lyft и Roblox е, че първите две имат планове как да излязат на печалба, докато последната – не.

Затова, не използвахме в началото сравнението с митологичното същество Феникс, което се преражда от пепелта. Просто, защото Roblox има голям шанс да изгори малко след като излезе на финансовите пазари и да оцелява. Подобно на друг такъв временен гейм хит – Zynga.

The post Roblox – от забвение, до гейм хит и по пътя към финансовите пазари appeared first on TechTrends България.

]]>
Облачният гейминг може да отговаря за 25% от 5G трафика през 2022 г. https://www.techtrends.bg/2019/04/16/cloud-streaming-5g-traffic-2022/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=cloud-streaming-5g-traffic-2022 Tue, 16 Apr 2019 21:44:26 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=1834 Облачният гейминг се очаква като една от големите тенденции за 2019 г., като основните технологични гиганти се подготвят да се включат в надпреварата. В същото време телекомите по целия свят пускат или планират да развият своите мобилни мрежи до пето поколение (5G). В комбинация двете, на теория би трябвало да дадат на геймърите безупречно изживяване …

The post Облачният гейминг може да отговаря за 25% от 5G трафика през 2022 г. appeared first on TechTrends България.

]]>
Облачният гейминг се очаква като една от големите тенденции за 2019 г., като основните технологични гиганти се подготвят да се включат в надпреварата. В същото време телекомите по целия свят пускат или планират да развият своите мобилни мрежи до пето поколение (5G). В комбинация двете, на теория би трябвало да дадат на геймърите безупречно изживяване – бърза скорост, без забавяне. Основни изисквания за новите облачни игрални платформи на Apple, Google и Microsoft.

antennas-cell-tower-5g

Бързо запълване на капацитета

Операторите очакват облачния гейминг наистина да бъде голямо явление. Повечето от тях смятат, че тези платформи ще отговарят за между 25% и 50% от 5G трафика до 2022 г. Това показва проучване сред 50 телекома, проведено от Openwave Mobility.

Мрежите от пето поколение ще направят облачните гейминг услуги доста привлекателни. Те ще позволяват на потребителите да играят любимите си заглавия навсякъде и на всяко устройство – от смартфон, през таблет и лаптоп, до телевизор. При това бе да се занимават с теглене на големи файлове, инсталации или да мислят дали хардуерът им е съвместим с тях.


John Giere Openwave Mobility„Технологичните гиганти имат амбициозни планове да се превърнат в „Netflix за гейминга“, за което ще им е необходим от три до четири пъти по-голям трафик спрямо този на видеото в момента“Джон Гайър, Openwave Mobility


„Технологичните гиганти имат амбициозни планове да се превърнат в „Netflix за гейминга“, като предоставят широк каталог от игри. В крайна сметка за достъпа до тях ще е необходим от три до четири пъти по-голям трафик спрямо този на стандартните видеа в момента“, коментира Джон Гайър, президент и главен изпълнителен директор на Openwave Mobility. Това определено ще окаже влияние върху поведението на телекомите и техните стратегии за преноса на данни.

Гайър допълни, че развитието на 5G мрежите е в много начален стадий. В същото време, технологичните гиганти буквално „точат лиги“ за дори по-тежки като трафик услуги, като такива базирани надобавена, смесена и виртуални реалности. В комбинация с вече обявените планове за облачни гейминг услуги и продължаващия ръст на видео стрийминга, капацитета на новите мрежи много бързо ще изтънее.

Virtual Reality Cup

Сгъстяване на облаците

Наистина Google, Apple и Microsoft обявиха своите облачни гейминг платформи. Stadia на първата компания вече премина през бета тест през зимата, а последната планира такъв на своята xCloud през настоящата. И трите услуги се очаква да се появят за крайни потребители или в края на 2019 г. или в началото на следващата.

Във всички случаи до 2022 г. те ще са набрали солидна скорост, което в комбинация с узряване на 5G услугите наистина може да доведе до експлозия на трафика.

The post Облачният гейминг може да отговаря за 25% от 5G трафика през 2022 г. appeared first on TechTrends България.

]]>
Apple в страната на дигиталните услуги https://www.techtrends.bg/2019/03/25/apple-new-digital-services/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=apple-new-digital-services Mon, 25 Mar 2019 21:59:57 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=1463 Март носи специална аура в календара на Apple. Това е моментът, в който гигантът от Купертино организира едно от двете си най-ключови събития. През годините, мартенската презентация се наложи, като основна за обявяване на обновените линии iPad, Mac и промените в операционната система iOS. Но времената се променят, приходите от устройства стагнират, а покрай всичко …

The post Apple в страната на дигиталните услуги appeared first on TechTrends България.

]]>
Март носи специална аура в календара на Apple. Това е моментът, в който гигантът от Купертино организира едно от двете си най-ключови събития. През годините, мартенската презентация се наложи, като основна за обявяване на обновените линии iPad, Mac и промените в операционната система iOS.

Но времената се променят, приходите от устройства стагнират, а покрай всичко това Apple е принуден да се адаптира. Затова най-новото портфолио от таблети и компютри беше запратено в новинарската секция и обявено само с прессъобщения преди седмица. Като, ако не бяха американските медии, най-вероятно останалите щяха да пропуснат дебюта на последните „най-нови и иновативни“ устройства на ябълковата компания.

Събитието в театъра „Стив Джобс“ в централата на Apple в Купертино беше посветено на съвсем друга тематика. Която показва посоката, в която компанията ще се развива през следващите години. Това е сферата на онлайн услугите. Сегментът, към който очаквано Apple се обръща за бъдещ растеж.

Технологичният гигант обяви три нови/обновени приложения, които ще трансформират начина, по който потребителите на Apple ще имат достъп до съдържание. Като покрай тях, главният изпълнителен директор Тим Кук не изпусна възможността да подчертае, важността на екосистемата изградена на базата на iOS и MacOS.

Причината да сложим наклонена черта между „нови“ и „обновени“ в горния абзац е, че реално Apple надгражда две от съществуващите си приложения, като добавя абонаментна опция с допълнителна добавена стойност. Всички тези услуги получават един „+“ накрая. Но да караме по ред. Започваме с медийната платформа, за която се говори от няколко месеца.

Apple News+ 2

Apple News+ – новинарският абонамент

Технологичният гигант от Купертино, подобно на Google, разполага от години със собствен агрегатор на новини. Или казано с други думи, приложение, което събира най-интересните, според алгоритмите и търсенето медийни статии и ги представя с кратка извадка. Двете компании предоставят тази услуга напълно безплатно, но Google има свободно достъпна онлайн версия, която може да бъде разглеждана от всеки браузър.

Apple променя това, като добавя абонаментен план в своето медийно приложение в обновената секция Apple News+. Чрез тази премиум опция, потребителите ще имат достъп до стотици американски списания и вестници. По принцип статиите в повечето от тях са с платен достъп или т.нар. pay wall. Технологичният гигант е сключил споразумения с някои от големите издатели в САЩ, за да могат те да предоставят това платено съдържание за потребителите на „ябълкови“ устройства срещу месечен абонамент.

Apple News+ 1Добавената стойност, която Apple предлага са разширени дизайнерски функции. Например анимирани корици и по-разчупено визуално представяне в самите статии. Това което демонстрира Apple News+, всъщност не е по-различно от отделните приложения, които издателите разработиха за iPad и таблети от 2011 г. насам. Просто Apple в момента ги поставя под една шапка и им предоставя няколко допълнителни инструмента за по-разчупено съдържание.

При старта на услугата, ще бъдат налични 3 000, извинете – 300 списания и вестника (на сцената, компанията наистина обърка бройката). Списъкът с медии, които ще участват включва TIME, The Atlantic, The New Yorker, Voque, InStyle, ELLE, Sports Illustrated, Fortune, Vanity Fair, WIRED, National Geographic, Wall Street Journal, Los Angeles Times и др. Всичко това вече е налично за 9.99 долара месечна такса в САЩ, като първите 30 дни са безплатни. Скоро ще се предлага в Канада, а по-късно през годината и в Австралия и части от Европа.

Apple News+ 3Apple News+ съдържа няколко предимства за потребителите и уловки за издателите. За първите, добрата новина е, че компанията от Купертино няма да позволява да се следят личните данни и техните читателски навици. Част от операциите в приложението ще се извършват не в облака, а в самите устройства, като Apple няма да проследява или предава информация за дейността им на трети страни.

Това, обаче е нож с две остриета за издателите, които по този начин ще изгубят потенциален канал за допълнителни приходи от рекламодатели. Също така няма да могат да разберат и какви са предпочитанията на своите читатели в Apple News+. Ефектът на приложението за медиите ще бъде обект на по-подробно разглеждане в някой от следващите ни анализи.

Apple TV+ – новата телевизия и собствено съдържание

Дългоочакваната видео стрийминг платформа на Apple най-накрая е тук. Подобно на новинарското приложение и то е надграждане на вече съществуващо приложение. В случая, това е Apple TV. Компанията от Купертино се е договорило с различни издатели за още по-разширен каталог от HNO, CBS, Showtime, Starz, Epix и др. Всичко с възможност на поискване.

Apple TV+

Самото приложение има голям интерфейсен и функционален редизайн. Но по-важната част е, че Apple вкарват силен алгоритъм, който да може да оценява предпочитанията и да прави предложения за сериали и филми, които биха допаднали на зрителите. Подобно на Netflix. Освен това, постепенно Apple ще вкара Apple TV в умните телевизори на Samsung, LG, Vizio и Sony, както и на ТВ приставките на Roku и Amazon.

По-важната част е вкарана в новата премиум функция Apple TV+. Тя ще бъде дом на новото собствено съдържание на Apple. Компанията ще се концентрира върху няколко сериала, които са специално създадени за новата платформа. Сред тях са The Morning Show с Дженифър Анистън, Рийз Уидърспуун и Стив Карел, а Стивън Спилбърг обяви, че ще поднови класическите серии на Amazing Stories. Най-популярната американска ТВ звезда, вечната Опра Уинфри сподели, че ще стартира две нови шоута, специално разработени за Apple TV+.

Точни цени не бяха обявени, като обновената версия на приложението и премиум версията със собствено съдържание ще се появят през есента.

Apple Arcade

Apple Arcade – премиум гейминг за iTunes

Една от специфичните разлики между онлайн магазините iTunes и Google Play е, че повечето приложения в първата са платени. Това важи с пълна сила за игрите. Apple продължават с лавината от абонаментни услуги, като предоставят нови гейминг заглавия в iTunes достъпни ексклузивно срещу все още неназована месечна такса. Услугата се казва Apple Arcade.

Идеята на компанията е да направи премиум игрите в iTunes, уж по-достъпни или по-скоро да насочи голяма част от разработчиците към новата услуга. Без реклами или досадни поръчки на виртуални покупки. Въпросът е дали потребителят ще излезе на сметка? Това ще се разбере няколко месеца след като платформата стартира.

Трябва да уточним нещо много важно. За разлика от Stadia или xCloud на Google и Microsoft, Apple Arcade не е стрийминг услуга. Което означава, че игрите се свалят на устройството, на което ще се ползват.

Платформата ще предостави достъп до над 100 заглавия, които ще са изцяло нови и най-важното – ексклузивни за нея. Уловката е, че все още не знаем колко точно ще струва, както и, че ще се появи чак през есента.

Apple Card

Apple Card – ябълкова кредитна карта

Покрай всичко това, Apple обяви, че разширява мобилната разплащателна платформа Apple Pay с опцията за пълната интеграция на дигитални кредитни карти. Чрез приложението Apple Card, можете да следите всички транзакции по тях, извлечения и др. Разходите могат да бъдат категоризирани и да ви предоставя дневни или месечни отчети за вашите харчове.

Apple Card не включва скрити или допълнителни такси. Технологичният гигант обаче включва хитра система за стимулиране на употребата на услугата. Той позволява да се добавят специални лоялни бонуси за ползване на приложението в размер на 2% всеки ден. При продукти на компанията от Купертино, връщаните пари са в размер на 3% бонус. Подобно на множество корпорации със собствени мобилни портфейли, Apple пускат и физическа кредитна карта.

The post Apple в страната на дигиталните услуги appeared first on TechTrends България.

]]>
Steam е вече с 90 млн. месечни потребители https://www.techtrends.bg/2019/01/15/steam-90-mln-onthly-users/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=steam-90-mln-onthly-users Tue, 15 Jan 2019 09:16:13 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=366 Valve разкри повече подробности относно представянето на своята гейм платформа Steam през 2018 г. Като например, че тя вече е достигнала 90 млн. активни месечни потребители. Компанията също очерта някои от бъдещите си планове за развитие през настоящата година. Платформата в числа Данните за изминалата 2018 г. са доста добри за Steam. Платформата привлича вече …

The post Steam е вече с 90 млн. месечни потребители appeared first on TechTrends България.

]]>
Valve разкри повече подробности относно представянето на своята гейм платформа Steam през 2018 г. Като например, че тя вече е достигнала 90 млн. активни месечни потребители. Компанията също очерта някои от бъдещите си планове за развитие през настоящата година.

Платформата в числа

Данните за изминалата 2018 г. са доста добри за Steam. Платформата привлича вече по 47 млн. активни потребители всеки ден, докато месечните са близо два пъти повече – 90 млн. Всеки месец са осъществени 1.6 млн. продажби на игри или допълнително игрално съдържание (т.нар. DLC-та). В същото време пикът от най-много логнати по едно и също време потребители е 18.5 млн. акаунта.

Steam users 2018

Steam вече оперира с над 40 световни валути, като през 2018 г. е добавена австралийския долар. Поддръжката на платформата може да се осъществява на 26 езика, като сред новодобавените е виетнамския.

Статистиката на Valve показва, че близо 36.7 млн. потребители са използвали контролер, за да играят някои от заглавията на Steam. Поради тази причина, компанията работи в посока разширяване на списъка с поддържаните устройства.

Друга интересна тенденция е регионалното навлизане на Steam на нови пазари и разширяване на потребителската си база в нови страни. Ако през 2012 г. играчите на платформата са основно от Западна Европа и Северна Америка, то през 2018 г. Азия ги изравнява, като приблизителни обеми клиенти. Другите региони също растат, но не с такива темпове.

Steam regional users 2018

Изминалата година беше динамична за Valve. Компанията преработи напълно чата на платформата, засили модерацията на форумите и мненията и още куп други нововъведения.

През 2018 г. беше пуснат и Valve Inventory System, която предоставя лесна и удобна система за предоставяне на уникални виртуални предмети. Продажбата на последните е доста доходоносен бизнес в гейм индустрията в момента. Затова Valve иска да предостави на разработчиците възможността да създават бързо и лесно уникални предмети, които да предлагат на своите играчи. По нейни данни, през 2018 г. са продадени над 3.8 млрд. виртуални предмети.

2019 г. и отвъд

Подобренията продължават и през 2019 г., като разработчикът очерта някои основни направления. Valve виждат в Китай, като основен източник на растеж и затова планират пускането на Steam China. Този ход ще се осъществи посредством партньорство с Perfect World, но подробности по инициативата ще бъдат предоставени през следващите месеци. Другите промени, споменати от Valve включват оптимизации на досегашния услуги, като стрийминга, чата и търсенето в онлайн магазина.

The post Steam е вече с 90 млн. месечни потребители appeared first on TechTrends България.

]]>