гейм индустрия Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/гейм-индустрия/ Отвъд технологичните новини Mon, 14 Oct 2024 09:55:35 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png гейм индустрия Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/гейм-индустрия/ 32 32 Как Китай превзима западния гейминг https://www.techtrends.bg/2024/10/14/china-conquers-gaming-15730/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=china-conquers-gaming-15730 Mon, 14 Oct 2024 09:55:35 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=15730 Представата на масовия геймър за китайските видеоигри досега се формираше за евтини копия на популярни западни заглавия, като Counter-Strike и др. В Китай дълго време ползваха смартфоните, като основен източник на забавление и затова индустрията там беше ориентирана към тази ниша. Заради, което те обикновено включват агресивни модели за монетизация, които няма да са по …

The post Как Китай превзима западния гейминг appeared first on TechTrends България.

]]>
Представата на масовия геймър за китайските видеоигри досега се формираше за евтини копия на популярни западни заглавия, като Counter-Strike и др. В Китай дълго време ползваха смартфоните, като основен източник на забавление и затова индустрията там беше ориентирана към тази ниша. Заради, което те обикновено включват агресивни модели за монетизация, които няма да са по вкуса на западния геймър.

През 2024 г. се наблюдава много рязък завой при китайските разработчици и тяхното отваряне към апетитния пазар при хардкор гейминга. Той не е най-многобройният, но включва доста заклети фенове, които са с много високи изисквания. Но и все повече са готови да плащат добри суми за качествени заглавия.

Две игри събират вниманието през втората половина на годината. Станалият вече мегахит Black Myth: Wukong, както и предстоящата да излезе Delta Force. Те са доста различни в своята същност – първата е изцяло ориентирана към солова игра, докато втората е безплатна Free to Play и насочена почти напълно към мултиплеъра.

Успехът на Black Myth: Wukong и силните позитивни отзиви от бетата към Delta Force рязко контрастират с резултатите от последната година на големите западни разработчици. Тенденция, която може да трансформира напълно гейминг индустрията, като китайските компании да вземат все по-голяма част от апетитния пай при хардкор играчите. Които досега бяха запазена територия само за западните студиа (и японските в някаква степен – бел. ред.).

Успехът на Black Myth: Wukong

Black-Myth-Wukong-1

Black Myth: Wukong имаше всички предпоставки да бъде грандиозен провал, според традиционните разбирания на гейминг индустрията до момента. Това е изцяло сингълплеър ориентирана игра, базирана на китайски класически роман от XVI век. При това без да включва каквито и да е мултиплеър или кооперативни режими, допълнителни дигитални предмети и др. С други думи имаме изцяло солова игра, която не е част от голям и установен франчайз, нито е част от популярна история на Запад.

Въпреки всичко това, Black Myth: Wukong постига впечатляващи продажби и само за първия месец те са над 20 млн. копия. Това я превръща в една от най-бързо продаваните игри в света и историята до момента. Разработчикът Game Science още не е обявил колко точно копия са реализирани до момента. Преди да кажете, че това най-вероятно включва основно продажби в Китай, повечето се оказват точно от западните пазари, като Северна Америка, Япония и Европа. Sony обяви, че Black Myth: Wukong е най-сваляното заглавие за PlayStation 5 точно в тези региони за август 2024 г.

Постижението на играта е допълнително подсилено от факта, че Game Science е китайски разработчик. Той е основан от бивши кадри на азиатския гейминг гигант Tencent, а самата корпорация придобива 5% дял през 2021 г. Дали умишлено или не, китайският роман на който е базиран се казва „Пътешествие към Запада“. Докато Black Myth: Wukong се превръща в първата AAA игра, която идва от Китай и пожънва такъв голям успех при това точно сред западната аудитория.

Delta Force командосите на Tencent

Delta-Force

Вторият пример от последните месеци е франчайзът Delta Force, който обяви завръщане на голямата гейм сцена. Това е една от игрите, които създадоха жанра тактически екшъни и първото заглавие излезе през 1998 г., разработено от NovaLogic. Любопитното е, че първоначално армията на САЩ дава на компанията проект да разработи боен симулатор за подготовка на войниците. Идеята на военните не достига до пълна реализация или поне няма информация докъде е реализацията. Първият Delta Force е базиран много на него и успява да привлече вниманието на геймърите.

Франчайзът достига пикова точка с четвъртата игра от поредицата – Delta Force: Black Hawk Down излязла през 200 3 г. Тя се опитва да пресъздаде до голяма степен събитията от филма „Блек хоук“ излязъл горе-долу по същото време. Следващите игри само дърпат поредицата надолу, докато не достига състояние на хибернация. През 2016 г. THQ Nordic изкупува всички лицензи на NovaLogic, но не създава нищо от тях и през 2020 г. ги продава на китайската Tencent.

Четири години по-късно вече виждаме плодовете на китайските разработчици. Първо, те показаха през лятото на 2024 г. предварителен поглед на новата Delta Force: Hawk Ops. През август дори проведоха отворен алфа тест на играта, в която стотици и хиляди геймъри можеха да пробват ранната версия. Отзивите са повече от позитивни, но и плановете на разработчиците са повече от амбициозни.

delta-force-hawk-ops

Новият Delta Force (все още не се знае, дали Hawk Ops ще остане в името или ще излезе с опростеното заглавие – бел. ред.) съчетава в себе си цели три игри. Първата е Hazard Operations и представлява т.нар. Extraction Shooter по подобие на Escape from Tarkov, но с една идея по-аркаден. Втората е Havoc Warfare и е почти карбонно копие на Battlefield 2042 и третата е сингълплеър кампания, която е римейк на оригиналния Delta Force: Black Hawk Down.

Алфа тестът включваше само първите два мултиплеър режима и то по една карта за всеки. Въпреки това, играчите имат повече от позитивни отзиви към новия Delta Force, като доста от тях го поставят като качество над изкопирания в единия от режимите Battlefield 2042. Според сайта на играта има вече над 1.5 млн. регистрирани потребителя. Това не брои и заявките за поръчка в Steam, за които няма данни.

За вредата на сладкото (бебе)

sweet-baby-inc

Може да очаквате, че като китайски заглавия, двете игри ще се опитат да вкарат някакви политически послания, предвид силната цензура на Пекин в дигиталното пространство. Нито Black Myth: Wukong, нито Delta Force за момента не разполагат с такива елементи. Дори се получава точно обратното с първата игра.

Малко преди пускането на Black Myth: Wukong през първата половина на 2024 г. излиза информация, че консултантската фирма Sweet Baby Inc е поискала 7 млн. долара за да направи играта „по-атрактивна за масовата аудитория“, но Game Science са отказали. Слуховете за това „изнудване“ се засилват, покрай комбинация с публикации в западните геймърски медии като IGN от края на 2023 г., които определят Black Myth: Wukong като „сексистка“.

До момента няма доказателства, че Sweet Baby Inc наистина е поискала тази сума, както и, че седи зад негативните публикации, но двете действия подозрително се припокриват. Скандалът дори подпомага успеха на Black Myth: Wukong, като предварителните поръчки се изстрелват рязко след осветляването му в западния интернет.

Причината е, че доста от хардкор играчите са против намесата на Sweet Baby Inc в редица популярни и утвърдени франчайзи. Те обвиняват консултантската фирма, както и ръководствата на разработчиците, че се опитват да „вкарат политически елементи“ и така съсипват естественото развитие на игрите. Самата компания обвинява геймърите, че са „токсични“ и, че действията им са „дискриминация“.

Негативният имидж на Sweet Baby Inc се доизгради, след като в социалните мрежи се появиха презентации на основателката Ким Белеър, в които тя обяснява как се налага определени морални стереотипи. Една от тезите е, че „трябва да се прекрати правилото, че фантастичните светове са само за бели мъже“. Sweet Baby Inc има само 16 служители, но те участват в изграждането на персонажи и писането на сценарии за много и то големи игри. Списъкът с „консултираните“ заглавия включва: God of War: Ragnarok, Marvel’s Spider-Man 2, Alan Wake II и потенциално предстоящата GTA 6. Докато студиата, с които компанията е работила покрива едни от най-големите AAA разработчици, сред които са Ubisoft, EA, Valve, 2K Interactive, Xbox Game Studio и много други.

Потъването на Ubisoft

assassins-creed-shadows

Дали с участието на противоречивата консултантска фирма или не, последните години редица утвърдени франчайзи в гейминга бележат значителни провали. Толкова големи, че дори един от лидерите в бранша – Ubisoft е заплашен за финансовата си стабилност и оцеляване. Което контрастира много силно с успехите на първата китайска AAA игра Black Myth: Wukong.

Настоящите проблеми на Ubisoft се свързват с предстоящото им заглавие по Assassin’s Creed: Shadows. В него играчът поема контрол върху тъмнокож самурай във феодална Япония. Макар персонажът да е истинска историческа личност, той никога не е бил самурай и ролята му в тази епоха е била по-скоро на оръженосец. Това предизвика остра реакция от геймърите, особено японските. Ubisoft отмени презентацията на играта в Страната на изгряващото слънце, както и премиерата за февруари 2025 г.

Несгодите на френската компания обаче са по-дълбоки, като тя не може да създаде ново хитово заглавие през последните няколко години. Геймърските реакции към Star Wars: Outlaws, първото заглавие от популярния франчайз на Ubisoft, са между посредствени до игнориращи.

SkullandBones

Истинският провал обаче е със Skull&Bones, която влиза в конкуренция на Sea of Thieves, едно от малкото ексклузивни заглавия на Microsoft. Компанията дори я определи като AAAA заглавие, за да оправдае високата цена от 70 евро. Тя не успява да надмине 1 млн. продажби, а отзивите за нея са посредствени.

По-ключовото е, че според неофициална информация, разработката на Sull&Bones струва между 650 и 850 млн. долара. Определението за AAAA заглавие не е толкова за качеството, а за огромния ресурс, който тя е погълнала за направата ѝ. Предполага се, че точно Skull&Bones в момента потапя шхуната на Ubisoft, докато слабото представяне на Star Wars Outlaws и отлагането на Assassin’s Creed Shadows само доливат малко вода в общата пробойна.

Проблемите за френския разработчик може да се окажат стратегически. Един от миноритарните акционери AJ Invest предупреди в отворено писмо, че бизнесът на Ubisoft върви стремглаво надолу и основния виновник е висшето ръководство. Едно от предложенията е студиото да слезе от борсата, за да може да се преструктурира, като се позволи да се изкупят акциите при настоящите изключително ниски цени. Книжата поевтиняха за три години от малко над 83 долара за брой до 13 долара в момента или с 84%. Споменава се, че може да се позволи на Tencent да получи по-голям дял. Ако не се направи, AJ Invest заплашва с потенциален опит за враждебно придобиване – намиране на още инвеститори, с които да се постигне мажоритарно мнозинство за съответните промени.

Провалът на борбата с дезинформацията

Concord-splash

Докато Ubisoft потенциално чупи рекорди със своето AAAA заглавие, макар и негативни, това не е единичен случай през настоящата година. Друг подобен случай е Concord, разработен от Firewalk Studios и Sony. Това е първото заглавие на студиото, основано през 2018 г. и придобито от японския гигант през 2023 г. Точната сума на сделката не е назована, но е някъде около 200 млн. долара. По различна информация Sony е финансирала минимум още 200 млн. долара, за да се довърши Concord.

Concord-character

Една от причините японският гигант да придобие компанията е в техния „иновативен подход към разказването на истории“. Което е странно предвид, че Concord е изцяло мултиплеърно заглавие изпълнено с политкоректни персонажи. Играта претърпява пълен крах, като са продадени само около 25 хил. бройки. Sony я спира след по-малко от месец, връща парите на потребителите и се говори, че ще се опитва да я преработи във F2P заглавие.

Dustborn

Друг звучен провал е на Dustborn. Играта дебютира в Steam по сходно време с вече изброените заглавия и е достигнала най-много 83 едновременни играча в популярната платформа. Специфичното на заглавието е, че то е силно финансирано с близо 1.4 млн. долара от Норвежкия филмов институт, още 150 хил. евро по програмата за креативни проекти на ЕС и потенциално дори от правителството на САЩ с още 275 хил. долара. Всичко в името да се създаде игра, която да служи за „борба с дезинформацията“.

Победа на чужда територия

delta-force-hawk-ops-operators

От всички изброени примери по-горе може да изведем две заключения в провала на големите западни гейм компании. Първият е, че се прахосват огромни ресурси в разработването на посредствени заглавия. Вторият е, че все повече фокусът пада върху „предаването на правилното послание“, вместо на забавлението. Практика, от която Холивуд си пати вече няколко години.

Резултатът и в двата типа развлекателни индустрии вече е един и същ – ниско качество, постигнато с огромни бюджети и одърпваща се аудитория. Докато Холивуд все още няма равносилна конкуренция, която да прибере потенциалните потребители, то при гейминга вече се намира такава. Успехът на Black Myth: Wukong разчупва почти всички парадигми на индустрията за видеоигри от последните няколко години. Както и поставя нови рекорди.

Докато Delta Force може да се окаже почти пълно копие на популярен, но залязващ по същите причини франчайз на Battlefield и да вземе точно неговата аудитория. Играта удря дори по-силно, защото сингълплеъра ще разказва за американската военна кампания в Сомалия, а главни герои ще са едноименните командоси. Отделно, Delta Force започва като проект за военен симулатор за САЩ, а сега се разработва от китайци.

Иронията е, че двете заглавия идват от Китай, която е популярна точно със силната си цензура в гейминга, контрол над посланията и др. подобни практики. Но тези две игри от Поднебесната са точната противоположност – без агресивни или дори прикрити политически лозунги, добро качество и фокус върху забавлението. Интересно ще бъде дали това ще се превърне в тенденция за заглавията от Китай и за бъдеще, както и дали западните гейминг компании ще отговорят подобаващо.

The post Как Китай превзима западния гейминг appeared first on TechTrends България.

]]>
Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията https://www.techtrends.bg/2023/10/16/microsoft-final-gaming-deal-14823/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=microsoft-final-gaming-deal-14823 Mon, 16 Oct 2023 14:08:13 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14823 Мегасделката, която ще прекрои напълно гейм индустрията беше финализирана, след повече от година и половина регулаторно лимбо. Microsoft обяви, че вече е придобила един от преките си конкурентите в този сектор – Activision-Blizzard за рекордните 69 млрд. долара. Това се случва след като софтуерният гигант е успял да убеди основните антимонополни органи в САЩ, Великобритания …

The post Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията appeared first on TechTrends България.

]]>
Мегасделката, която ще прекрои напълно гейм индустрията беше финализирана, след повече от година и половина регулаторно лимбо. Microsoft обяви, че вече е придобила един от преките си конкурентите в този сектор – Activision-Blizzard за рекордните 69 млрд. долара. Това се случва след като софтуерният гигант е успял да убеди основните антимонополни органи в САЩ, Великобритания и дори Китай, че сделката няма да попречи на конкуренцията.

След пълната интеграция на двете компании, пейзажът в гейм индустрията ще бъде напълно различен. Microsoft ще се изравни с безапелационния лидер Sony, а конкуренцията ще остане доста по-разпокъсана назад. Софтуерният гигант има няколко предимства, които при тази ситуация може да използва в дългосрочен план, за да стане неоспорим лидер. Това са огромните ресурси в облачна инфраструктура, софтуерна и хардуерна интеграция при конзоли и PC и силни абонаментни планове. Microsoft ще получи и значителен ресурс и положение в доминиращия по приходи мобилен сегмент.

Опасенията на регулаторите бяха повече в това, че технологичния гигант ще ограничи разпространението на определени големи франчайзи, отколкото цялостната картина. Донякъде оправдано в кратко и средносрочен период, но в дългосрочен съществуват опасения от концентрация. В крайна сметка, Microsoft успя да се договори с британските регулатори, както и да убеди американския съд, че няма проблеми със сделката. С което падат и последните бариери пред нейното осъществяване.

Разместванията на пластовете

Game Industry Infographics 2022 Revenues

През 2022 г. Sony заема лидерската позиция в гейм индустрията с около 28.2 млрд. долара кумулативни приходи свързани с видеоигри. Microsoft успя през изминалата година да прескочи две места и вече е втори дори и преди да е финализирана сделката. Компанията е генерирала 16.2 млрд. долара приходи, които са свързани с гейм дейност. Activision-Blizzard успя да отчете 7.4 млрд. долара през 2022 г. и механичният сбор след сделката би дала на Microsoft пазарен дял от 23.6 млрд. долара.

Чрез придобиването, софтуерният гигант скъсява значително разликата спрямо Sony и ще има възможност да влезе в пряка конкуренция. Японската компания беше необезпокояван години наред и заедно с друг разработчик от страната на Изгряващото слънце – Nintendo бележеха лидерските позиции. Сега, Sony ще трябва да се съревновава срещу един от технологичните гиганти, които седят и зад една от двете най-големи облачни инфраструктури в света.

Опитите на китайския Tencent да са адекватна конкуренция също остават буквално и преносно на заден план. Въпреки мащабите си и дяловото участие в редица обещаващи проекти, азиатското дружество остава на сходни нива от 13.9 млрд. долара, които бяха отчетени и през 2021 г. След сливането и мащабирането на Microsoft, Tencent ще трябва да удвои своите приходи, за да може остане реална конкуренция.

Electronic Arts (EA) в момента си мечтае да постигне сделка сходна с тази на Activision-Blizzard, а Epic Games съкращава персонал след като нейния онлайн магазин за игри стагнира, а златната кокошка Fortnite залязва. Останалите играчи, са прекалено малки и без дългосрочния потенциал дори в далечна перспектива да се борят с гигантите. С което дуополът между Microsoft и Sony се бетонира.

Опасенията на регулаторите

Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022

Въпреки горните калкулации, регулаторите по света не са толкова притеснени цялостната ситуация в гейм индустрията. Техните опасения и възгледи са фокусирани повече към локалните пазари и някои частни случаи. Като например гарантирането, че бъдещите заглавия от популярния франчайз Call of Duty няма да бъдат затворени само за Xbox и ще са налични на останалите платформи.

Има и логично обяснение за това, което се използва и доста умело от защитата на Microsoft. След сделката, технологичният гигант ще отговаря само за малко под 13% от всички приходи генерирани от гейм индустрията за 2022 г. През изминалата година целият сектор реализира продажби за 184.4 млрд. долара, показват данните на анализаторската фирма Newzoo. Сумарно, Sony и Microsoft с новата придобивка от своя страна ще формират 28% или под една трета от постъпленията в световен мащаб. Тези дялове не изглеждат заплаха за конкуренцията в очите на регулаторите.

Голямото влияние на Microsoft на американския и европейски пазари, в комбинация с популярността на игрите на Activision-Blizzard в същите региони изместват фокуса на регулаторите към наличността на заглавията. Затова, софтуерният гигант побърза да подпише дългосрочни споразумения със Sony за разпространението на бъдещите продукти. По този начин бяха удовлетворени например, британските антимонополни органи.

Американският регулатор – Федералната комисия по търговията (FTC) до последно не беше убеден в правотата на сделката. След редица изслушвания, от които излязоха доста интересни данни, щатският съд заключи, че придобиването няма да ограничи конкуренцията в страната. Така, беше разчистено и последното препятствие пред финализирането на сделката.

Конкуренти и партньори

cloud_gaming_market_cap_forecast

Ефектите от нея обаче ще са дългосрочни. Sony няма техническия капацитет да развива облачна гейм платформа. Затова, японската компания подписа стратегическо партньорство с Microsoft в тази област. Така, двата най-големи конкурента в облачния гейминг и вече в целия сектор, работят заедно. Дали това сътрудничество ще продължи предвид сделката с Activision-Blizzard е друг интересен въпрос. Най-вероятно ще, защото Sony просто нямат алтернатива.

В същия момент, Microsoft ще могат да разгърнат с още по-голям размах своята облачна платформа. Както и цялостният каталог, който в момента могат да предоставят чрез абонамент през Xbox Game Pass. Този бизнес модел в момента се смята за най-печеливш и с добавянето на игрите на Activision-Blizzard, софтуерния гигант ще може да привлече много нови клиенти.

Чрез сделката Microsoft получава и достъп до мобилния пазар – сегмент, който винаги е бил ахилесова пета на компанията. Activision-Blizzard придобиха преди време разработчика King, който седи зад Candy Crush Saga и съответно разполага с ноу-хау в тази сфера. Именно чрез тези компетенции, последният Call of Duty разполага с успешно заглавие за мобилни устройства. Мобилният гейминг в момента формира 50% от световните приходи на гейм индустрията. Което ще предостави големи възможности за растеж на софтуерния гигант.

Продажбата на Activision-Blizzard на Microsoft има своите добри новини за геймърите. Главният изпълнителен директор Боби Котик занемари доста успешни франчайзи като WarCraft и StarCraft, както и доведе до стагнация на доста други. Microsoft може да няма добра история при гейм студиата, но през последните години започна да възражда точно такива позабравени класики. Пресен пример е Age of Empires. Във всички случаи, бариерите на сделката са вдигнати и гейм индустрията вече няма да бъде същата.

The post Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията appeared first on TechTrends България.

]]>
Xbox загуби конзолните войни https://www.techtrends.bg/2023/06/29/xbox-lost-console-wars-14632/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=xbox-lost-console-wars-14632 Thu, 29 Jun 2023 15:56:40 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14632 Конзолните войни е термин наложен още от 80-те години на миналия век. Всяко поколение от домашните машини за видеоигри преминава през надпревара за най-добрия, популярен и обичан модел. От две десетилетия изборът на потребителите е сведен основно до три конзоли – тези на Nintendo, Sony и Microsoft. Всяка една от тях има своята маса фенове, …

The post Xbox загуби конзолните войни appeared first on TechTrends България.

]]>
Конзолните войни е термин наложен още от 80-те години на миналия век. Всяко поколение от домашните машини за видеоигри преминава през надпревара за най-добрия, популярен и обичан модел. От две десетилетия изборът на потребителите е сведен основно до три конзоли – тези на Nintendo, Sony и Microsoft.

Всяка една от тях има своята маса фенове, като не рядко те са и доста стриктно регионализирани. Например, Nintendo е безапелационен лидер в Япония и някои азиатски пазари. Xbox на Microsoft е по-предпочитана в Северна Америка, докато PlayStation на Sony намира почва повече в Европа и развиващите се държави. Надпреварата между трите конзоли вече се смята за почти дадено нещо – ако едната компания пусне нов модел, то рано или късно и останалите две ще направят същото.

Публична тайна беше, че Nintendo e недостижим, когато става дума за общи продадени устройства. С което, реалната конзолна война обикновено се води между Sony и Microsoft за второто място и за сърцето на западните геймъри. Американският софтуерен гигант през юни призна, че изгубил надпреварата. Дори достига и по-далеч, като обявява, че всъщност никога не я е печелил от 2001 г. насам, когато навлезе в бизнеса с гейм конзоли. Microsoft прави това в опит да защити придобиването на Activision, след като сделката е на път да бъде забранена от регулаторите в САЩ, Европейския съюз (ЕС) и други региони.

Поражението на Microsoft

Конзолата Xbox на софтуерния гигант е изгубила „конзолните войни“. Нейните конкуренти имат доминиращи позиции на пазара, както и се възползват максимално от предоставянето на ексклузивно съдържание. Това са директни цитати на Microsoft в документите подадени към Федералната комисия по търговията (FTC) на САЩ. Xbox разполага с 16% дял през 2021 г. откъм нови продажби, а като общо активни конзоли, конзолата на компанията контролира едва 21%.

Интересното е, че софтуерният гигант твърди, че Sony е лидер, а не Nintendo. За съжаление, в документите към FTC данните за двата японски гейм гиганта са заличени. Неофициалната информация от различни анализаторски платформи показват, че Nintendo по традиция доминира продажбите и пазарния дял в този сегмент. Изключение е може би е поколението покрай PlayStation 2, като тогава конзолата на Sony буквално чупи рекорди.

Данните на VGCharts обрисуват съвсем различна картина. Към края на май 2023 г. общите продажби на Nintendo Switch са 126.5 млн. бройки. От новото последно поколение на Sony – PlayStation 5 са реализирани само 38.45 млн. конзоли. Докато Xbox Series X и S на Microsoft сумарно имат 22.01 млн. продажби. Така, сборът на конзолите на Sony и американския гигант формират едва половината от тези на Nintendo.

Причината за това разминаване може да се крие във факта, че японският лидер има различни дебютни дати на своите устройства. Sony и Microsoft гледат да пуснат конзолите си почти заедно. Nintendo има друг пазарен цикъл и така сегашният им Switch може да се каже, че е между двете поколения на своите конкуренти. Съответно, конзолата е на пазара по-дълго време и затова натрупва толкова продажби.

Публичната тайна

xbox-series-s-x

Независимо кой е първи и при какви критерии се измерва пазара, Microsoft и техния Xbox са на трета позиция. Това, положение е почти константно за последните 22 години, откакто софтуерния гигант навлезе на този пазар през 2001 г. Ситуацията е публична тайна и нееднократно компанията е загатвала, че дълго време, гейм звеното е било на загуба.

Обръщането на финансовия тренд също е въпрос на гледна точка. Microsoft е на непрекъсната загуба от продажбата на конзолите Xbox. В делото между Epic и Apple, компанията разкрива, че губи по около 200 долара на устройство, което е близо половината от стойността му. Но в същия момент, софтуерният гигант отчита печалба от дистрибуцията на игри и от новия си абонаментен план Xbox Game Pass.

По-високият залог

Game Industry Biggest Companies Infographis 2021

Потвърждаването на загубата в конзолните войни от страна на Microsoft има само една цел – да убеди регулаторите, че сделката с Activision-Blizzard няма да убие конкуренцията. Великобритания вече блокира сделката, ЕС даде зелена светлина, но с редица условия, сред които лицензиране на игрите на гейм студиото за конкурентните платформи. САЩ е изключително ключов пазар и убеждаването на FTC, че влиянието на Xbox не е доминиращо ще изиграе решаваща роля във финализирането на придобиването.

В аргументите на Microsoft има и друг момент – наблягането, че именно конкурентите използват по-активно ексклузивни заглавия за своите платформи. Което всъщност е доста редовна (и спорна от гледна точка на геймърите) практика в гейм индустрията, при това още от нейното формиране.

Във всички случаи, финализирането на сделката ще постави Microsoft на равни начела със Sony. Nintendo ще е далеч трети, а останалите играчи в гейм индустрията са в път по-малки. С което консолидацията на сектора може да продължи и през следващите години. Потенциалните ефекти от придобиването вече сме го разглеждали в наши предходни анализи.

The post Xbox загуби конзолните войни appeared first on TechTrends България.

]]>
Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard https://www.techtrends.bg/2023/04/27/cma-microsoft-deal-block-14510/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=cma-microsoft-deal-block-14510 Thu, 27 Apr 2023 07:54:32 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14510 Великобритания напълно блокира мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard. Според регулатора, сливането ще направи технологичният гигант доминираща сила при облачния гейминг. Също така, предложените от софтуерната компания мерки не са достатъчно адекватни, за да отговорят на опасенията на британските власти. Сделката наистина ще постави Microsoft сред водещите две компании в гейм индустрията. Но мащабите и техническите …

The post Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard appeared first on TechTrends България.

]]>
Великобритания напълно блокира мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard. Според регулатора, сливането ще направи технологичният гигант доминираща сила при облачния гейминг. Също така, предложените от софтуерната компания мерки не са достатъчно адекватни, за да отговорят на опасенията на британските власти.

Сделката наистина ще постави Microsoft сред водещите две компании в гейм индустрията. Но мащабите и техническите възможности на гиганта го поставят в по-изгодна позиция спрямо лидера Nintendo и другия пряк конкурент Sony. Последната е най-голям противник на сливането, заради опасения, че игрите на Activision-Blizzard ще станат ексклузивни за конзолата Xbox и няма да са налични за нейната PlayStation.

Решението на британския регулатор (CMA) ще може да послужи за основа на антимонополните власти и в други региони по света. Сделката се гледа под лупа в САЩ, Европейския съюз (ЕС), Япония и дори Китай. Изненадващи са аргументите на CMA, които залагат на влиянието на Microsoft в облачния гейминг, а не разглеждат толкова конзолния сегмент. Което идва на фона на провала на Google да развие собствена облачна гейм платформа и затвори проекта Stadia. От друга страна, явно CMA смята, че именно това ще е перспективния сегмент, който ще движи гейм индустрията през следващите години.

Аргументите на CMA

xcloud-rocket-controller

Британският регулатор обръща внимание точно на облачния гейминг. Според CMA този пазар се развива доста бързо във Великобритания, като през 2026 г. се очаква да генерира 1 млрд. паунда само в рамките на Острова. В глобален мащаб, прогнозата е за приходи от 11 млрд. паунда. CMA дава за пример музикалната индустрия, която през 2021 г. отчита горе-долу същите продажби в размер на 1.1 млрд. паунда.

Антимонополната институция отчита, че Microsoft вече разполага с около 60-70% от всички потребители на облачен гейминг в световен мащаб. Отбелязва и влиянието на софтуерния гигант в индустрията като цяло чрез конзолите Xbox, но и в другите технологични сфери. За примери са дадени операционната система Windows, която доминира PC пазара и облачните услуги като цяло чрез платформата Azure.

От другата страна, CMA поставя Activision-Blizzard, която държи някои от най-големите гейм франчайзи, като Call of Duty, Overwatch и World of Warcraft. Логиката на регулатора е, че тези игри рано или късно ще се влеят в облачната платформа на Microsoft и така ще дадат на компанията допълнително предимство. В същия момент, облачният гейминг ще направи конзолите по-неудобен и скъп начин за игра, предлагайки по-голяма гъвкавост на по-ниски цени.

Предложенията на Microsoft

CoD-Warzone-2

От няколко месеца Microsoft се опитва да даде предложения на всички регулатори, които разглеждат сделката, за да може тя да мине одобрение. Основната насока е да се угоди на главните конкуренти на компанията в сектора. Sony, например се противопоставя от страх, че заглавията на Activision-Blizzard ще станат ексклузивни и ще се предлагат само през каналите на софтуерния гигант. Тя е най-ревностния противник на сделката, докато Nintendo и другите по-малки играчи изразяват критики, но най-вече с половин уста.

Решението на Microsoft е лесно – предлагане на десетгодишни лицензионни споразумения за най-популярните франчайзи на всички големи платформи. Такова предложение е отправено към Sony, Nintendo, Steam, Epic Games и др. CMA обаче смята, че решението идва с няколко големи недостатъка. То не покрива алтернативни облачни гейм платформи, както и не включва услуги, които предлагат абонаментен режим. Предложението на Microsoft не решава и проблема за предоставянето на игрите за PC на други системи, различни от Windows.

Заключението на британския регулатор е, че това предложение се ограничава само до определени заглавия и франчайзи на Activision и не обхваща цялото му портфолио (настоящо и бъдещо). Както и, че игрите не се предлагат до достатъчно голямо количество магазини и платформи. Всичко това може да доведе до потенциален конфликт между Microsoft и потенциални конкуренти в облачния гейминг през следващите десет години.

Съдбовно решение

Game Industry Biggest Companies Infographis 2021

Забраната на сделката от страна на CMA е съдбовно решение, защото подобни се очакват от регулаторите в ЕС, САЩ, Китай и Япония. То може да повлияе върху техните становища или те да повторят значителна част, ако не и всички аргументи на британската институция. Разглеждането на пазара на облачния гейминг, а не този на конзолите е друг притеснителен за Microsoft факт.

Най-малкото, защото технологичният гигант представи своите отстъпки при реализацията на сделката в другата посока. Компанията използва аргументите с лицензионните споразумения, за да защити придобиването пред всички регулатори. След като британският не ги взима предвид, това отслабва значително защитата на Microsoft и в другите региони. Предвид засилената регулация на технологичните гиганти в САЩ и ЕС, перспективите за одобрение там се понижават значително.

Конкретно за облачния гейминг е интересен ъгъл, защото за момента тази концепция се оказва много трудна за реализиране. Както от техническа, така и от бизнес гледна точка. Излизането на Google от този пазар, със затварянето на платформата Stadia подкрепят тази теза. Така, технологичният гигант не успя да пробие в гейминга по неговия си облачен начин. Stadia беше и основният конкурент на услугата xCloud на компанията от Редмънд.

Microsoft има по-голям опит в тази индустрия, след като пусна първата си конзола през 2001 г., както и все по-силна облачна система покрай Azure. Именно това е видяла CMA в своето разглеждане на сделката. Британският регулатор се опасява, че Microsoft ще успее да развие облачна гейм платформа, както на техническо, така и на бизнес ниво. Предвид високите изисквания за навлизане в този сегмент, компанията ще може да стане ако не монополист, то да доминира на световно ниво в него. Чрез сделката с Activision-Blizzard, CMA вижда увеличаване на тези шансове.

The post Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard appeared first on TechTrends България.

]]>
Мобилните игри с първи спад от 15 години https://www.techtrends.bg/2022/12/15/gaming-industry-2022-drop-13887/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=gaming-industry-2022-drop-13887 Thu, 15 Dec 2022 16:52:02 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13887 Изненадващо за някои, за други – не, но мобилните игри са основният двигател на гейм индустрията от години насам. През същият период, този сегмент съставлява и около и над 50% от пазара. Основният катализатор затова е навлизането на смартфоните. От масовото им налагане от 2007 г. насам, мобилните игри са отчитали непрекъснат растеж. Този период …

The post Мобилните игри с първи спад от 15 години appeared first on TechTrends България.

]]>
Изненадващо за някои, за други – не, но мобилните игри са основният двигател на гейм индустрията от години насам. През същият период, този сегмент съставлява и около и над 50% от пазара. Основният катализатор затова е навлизането на смартфоните. От масовото им налагане от 2007 г. насам, мобилните игри са отчитали непрекъснат растеж.

Този период вече приключи, като през 2022 г. се очаква да бъде отчетен първия спад на приходите от мобилни игри от навлизането на смартфоните досега. Това показват данните на изследователската фирма Newzoo за вече изнизващата се година. Те не са единствения сегмент, който отчита спад през последните 12 месеца. Цялата гейм индустрия се свива, макар и с минимални темпове на годишна база.

Донякъде част от причината затова са големите ръстове отчетени през предходните две години. Пандемията, изолацията вкъщи и дистанционната работа повишиха значително приходите и времето прекарано от потребителите в забавление с видеоигри. Връщането към нормалния ритъм на ежедневие попари част от този ръст. Инфлационните процеси също ще окажат влияние в гейм индустрията през следващата година.

Цялостното свиване

Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022

Секторът на видеоигрите отчита свиване на приходите с 4.3% до 184.4 млрд. долара за 2022 г. Най-голям удар поемат игрите през браузър, като при тях спадът на постъпленията е с 16.7%. Обемът на продажбите при тях е нисък от няколко години или по-точно – от края на краткотрайния бум на заглавията през социални мрежи. Приходите за 2022 г. са 2.3 млрд. долара и съставляват малко над 1% от целия сектор.

Следват вече споменатите мобилни игри. Постъпленията при тях спадат с 6.4% на годишна база до 92.2 млрд. долара. Въпреки спада, мобилният гейминг продължава да формира 50% от всички приходи в индустрията. Конзолните игри се понижават с 4.2% до 51.8 млрд. долара и вече са съответно с дял от 28%.

Единственият сегмент, който отчита ръст, макар и минимален, са добрите стари PC заглавия. Те отбелязват продажби за 38.2 млрд. долара или повишение от 1.8% на годишна база. PC игрите продължават да са по-малкия сегмент с 21% дял.

Спад на основните пазари

Newzoo_Global-Games-Market-per-Region_Nov-2022

Географски нещата също не изглеждат добре за гейм индустрията. Трите най-големи пазара отчитат понижения. Азиатско-тихоокеанският отчита понижение от 5.6% на годишна база до 87.9 млрд. долара. Вторият по големина – този в Северна Америка, също е и втори по спад с 5.1%, а обемите достигат 48.4 млрд. долара.

Европа е третият по големина пазар с 32.9 млрд. долара приходи, от които спадът е 3.5%. Двата по-малки, но и развиващи се региона – Африка с Близкия изток и Латинска Америка отчитат повишения от 6.6% и 3.4% съответно. Техните обеми обаче са сравнително по-ниски – първият генерира продажби за 6.8 млрд. долара, а вторият за 8.4 млрд. долара.

Двете най-големи икономики в света отговарят за почти половината продажби в гейм индустрията. Китай е с приходи от 45.8 млрд. долара, а САЩ – с 45 млрд. долара. Двете заедно формират 49% от целия пазар. Въпреки първата негативна тенденция от 15 години насам за основния сегмент – този на мобилните игри, Newzoo остават оптимисти за индустрията. Според тях през 2025 г. пазарът ще достигне 211.2 млрд. долара или общ ръст от 14% за следващите 3 години.

Разнородните причини

Newzoo_Global-Games-Market-Forecast_Nov-2022

Експертите нямат единно мнение на какво точно се дължи този спад за 2022 г. Най-очевидната причина е отминаването на ефекта на пандемията, който беше силно позитивен за видеоигрите. Връщането към „нормалността“ хипотетично предполагаше, че може да намали част от ръста отчетен през последните две години. От индустрията обаче очакваха стагнация, не спад.

Затова и обясненията на някои от разработчиците са в различни посоки. В коментари за Financial Times, те варират от просто пренасищане на пазара, до големия рисков капитал отделен за стартъпи, което вдигнал цените за реклама.

Реалността обаче може да се окаже много по-проста, но и болезнена. Освен по-малкото време за игри, след поетапното връщане в офиса, имаме и инфлационни процеси. Последните рано или късно ще окажат натиск върху потреблението и първото нещо, което хората ще отрежат като разходи са тези за забавление.

The post Мобилните игри с първи спад от 15 години appeared first on TechTrends България.

]]>
Sofia Game Jam 2022 или как се свързва гейм индустрията с младите хора   https://www.techtrends.bg/2022/11/15/sofia-game-jam-2022-13743/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=sofia-game-jam-2022-13743 Tue, 15 Nov 2022 14:15:33 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13743 Пандемията дръпна ръчната спирачка на всякакви събития на живо и в рамките на две години хората заложиха на виртуалните срещи. Въпреки напредъка на технологиите, те имат своите ограничения. Тази есен се наблюдава завръщане в конгресните зали и почти всеки един сектор подновява подобен тип форуми. Сред един от по-интересните и независими е Sofia Game Jam …

The post Sofia Game Jam 2022 или как се свързва гейм индустрията с младите хора   appeared first on TechTrends България.

]]>
Пандемията дръпна ръчната спирачка на всякакви събития на живо и в рамките на две години хората заложиха на виртуалните срещи. Въпреки напредъка на технологиите, те имат своите ограничения. Тази есен се наблюдава завръщане в конгресните зали и почти всеки един сектор подновява подобен тип форуми. Сред един от по-интересните и независими е Sofia Game Jam – поредица от събития насочени към феновете и разработчиците на видеоигри в България.

Форумът стартира на 11 ноември и ще продължи в рамките на три уикенда до 27 ноември в София. Основните локации и генерални партньори са Френски институт в България и Полски културен институт. Амбициозният фестивал има за цел да покаже на младите хора в България, че могат да се реализират успешно в сферата на създаването на видеоигри и специални ефекти в собствената си страна. За тази цел в рамките на SGJ 2022 влизат няколко основни събития – едноименият хакатон Sofia Game Jam, кариерен панаир с големи и малки български гейм студия и уикенд с лекции за гейм разработка.

Фестивалът Sofia Game Jam също така е част от инициативата „Дигитален ноември“, организирана от Френския институт в България, с подкрепата на Френския институт в Париж, Pontica Solutions и Chibi Phoenix.

Победителите в хакатона

Sofia Game Jam 1

Първата част – 48-часовия Game Jam (или хакатон) приключи на 13 ноември. В него взеха участие 80 участници, разпределени в 16 отбора. В рамките на това кратко време, всички те трябваше да разработят работеща. След което да я представят пред публиката. Победители са Unstable Conclusion с играта си 2022: A Midspace Journey, която може да се изпробва и изтегли безплатно от тук.

Отборите са съставени както от хора с дългогодишен опит в гейм индустрията, така и от любители и ентусиасти с известен опит. Като той е еднакво предизвикателен за всички, поради ограниченото време, а създаването на видеоигра, дори най-базова изисква доста ресурси и добро планиране. Темата обикновено се задава от глобалната инициатива Global Game Jam, под чиято шапка е Sofia Game Jam. Сега, за пръв път тя е определена от дългогодишния гост на събитието – чешкият музикален композитор Адам Спорка.

Предстоящите събития

Sofia Game Jam 2

Второто събитие е през третия уикенд на ноември (19 и 20 ноември) и ще се проведе във Френския институт. То се състои от два пълни дни с лекции, а водещ ще бъде Венелин Тончев. Панелите са посветени на гейм индустрията с професионалисти от България и Европа. Сред лекторите са част от екипа на хърватската компания Croteam, създала поредицата Serious Sam и The Talos Principle, майстори на специалните ефекти в киното от българското студио WorldWide FX, визуални артисти от Hypixel Studios и Chaos, както и едни от най-важните членове на големи полски компании като 11 Bit Studios и Flying Wild Hog Гостите от последните изненадващо, също са българи.

Българските гейм студиа са неизменна част от Sofia Game Jam, като форума все пак играе ролята на „мост“ между тях и младите хора, запалени по правенето на игри. Виктор Кетипов от Kipi Interactive ще сподели за смисъла и корените на NFT-тата във видео игрите. Антон Славов от Black Sea Games ще ни даде своята гледна точка за бъдещето на арта в гейминга. Ще чуем и видим също така легендата Джулиан Голъп – името зад X-Com франчайза, който ще даде напъствия за младите независими студия. Като специален гост, е поканен Веселин Ефремов, който е част от екипа на Unity и каква е работата му за едноименния енджин. Входът на лекциите е свободен без възрастови ограничения.

Sofia Game Jam ще завърши с последната част на 26 и 27 ноември с кариерно изложение в Полския институт. То ще се проведе в обедните часове между 11 и 15 часа. Там може да се срещнете с популярните български студия и софтуер компании – Creative Assembly Sofia, Ubisoft Sofia, Black Sea Games, InfiniGods, Chibi Phoenix и Pontica Solutions. Посетителите ще имат шанса да се запознаят директно с най-големите български гейм студия, да научат за възможностите за работа и стаж в тях, и да получат специални подаръци, след като говорят с компаниите. Входът на лекциите е свободен без възрастови ограничения.

Sofia Game Jam 2022 се осъществява с генералната подкрепа и домакинство на Френски институт в България и Полския институт в София, както и партньорите на Френски институт – Pontica Solutions и Chibi Phoenix. Зад фестивала застават и едни от най-големите и основни гейм студия в страната – Creative Assembly Sofia, SEGA, Ubisoft Sofia, Incineration Productions, Black Sea Games, Chaos, Rebellious Software, Kipi Interactive и InfiniGods.

The post Sofia Game Jam 2022 или как се свързва гейм индустрията с младите хора   appeared first on TechTrends България.

]]>
Google прекрати облачните си гейм амбиции https://www.techtrends.bg/2022/10/01/google-stadia-end-13571/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=google-stadia-end-13571 Sat, 01 Oct 2022 09:42:24 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13571 Гейм индустрията не е за всеки, дори технологични гиганти като Google понякога го разбират по трудния начин. Компанията ще закрие своята облачна платформа Stadia през януари или само три години след нейния официален старт. Причините не се съобщават, но до средата на януари потребителите ще могат да я ползват и до тогава най-вероятно ще бъдат …

The post Google прекрати облачните си гейм амбиции appeared first on TechTrends България.

]]>
Гейм индустрията не е за всеки, дори технологични гиганти като Google понякога го разбират по трудния начин. Компанията ще закрие своята облачна платформа Stadia през януари или само три години след нейния официален старт. Причините не се съобщават, но до средата на януари потребителите ще могат да я ползват и до тогава най-вероятно ще бъдат изплатени парите им за закупения хардуер и ексклузивен софтуер.

Последствията за Google са ясни – технологичният гигант ще трябва да се раздели с милиардите инвестиции, вложени през последните години. Загубата е и имиджова, защото Stadia се смяташе за опита на компанията да навлезе като важен играч в гейм индустрията. Сега, тя ще трябва да мисли друг вариант или да се откаже напълно от тези си амбиции.

Последствията от закриването на Stadia може да не се ограничат само до такива за Google и потребителите на платформата. Това поставя под въпрос дали облачния гейминг не се оказва прекалено амбициозна и недостижима цел. Или просто, като доста иновации и предишни неуспешни опити, услугата не се появява прекалено рано преди пазарът да е готов за нея.

Предизвестена смърт

stadia-controller-phone

Съдбата на Stadia беше предначертана още от началото на годината. Всъщност, първите негативни косвени сигнали дойдоха още през февруари 2021 г. Тогава, Google обяви, че се отказва да прави собствени игри и закри всичките си вътрешни активи свързани с гейм разработката. Това беше първата червена лампа, защото идва две години и два месеца след пускането на платформата, но и само година след обявяването на подзвеното Stadia Games and Entertainment (SG&E).

Официалната причина тогава беше, желанието на Google да се концентрира повече върху партньорствата с вече утвърдените разработчици на пазара. Или с други думи, технологичният гигант преценява, че ще е по-ефективно средствата да отиват при независими от тях компании, вместо да изгражда нещо от нулата. Защото гейм разработката изисква много време, ресурс (човешки, технически и др.) и най-вече пари. За бързия растеж на Stadia, времето е от ключово значение и това най-вероятно е бил основния фактор в решението на Google.

Вторият сигнал е вече споменатото събитие от март тази година. Тогава технологичният гигант обяви редица мерки с които да насърчи разработчиците да правят игри за Stadia, както и нови възможности за потребителите. Промените бяха повече технически, но отваряха възможността, платформата да се използва от гейм студиата като White Label облачна услуга. Тоест, Stadia да се предоставя като собствена от други компании (със собствен брандинг, например).

Още през март, от TechTrends коментирахме, че това най-вероятно е последният шанс за платформата. Както и, че ако не проработи, то това означава най-вероятния край за Stadia. Очевидно стигнахме именно до тази точка.

Причините за провала

Stadia-devices

Самите Google си признават с половин уста, че Stadia не е покрила техните очаквания. От компанията коментират, че технологичната част е била силата ѝ, но не е привлякла интереса на потребителите. Точни данни колко са те, не бяха разкрити. Google ще върне парите на всички, закупили Stadia хардуера, както и всички игри платени през нейния магазин. Това подсказва, че потребителите направили това не са толкова много, въпреки, че и Google има „дълбоки джобове“.

Stadia влиза в омагьосания кръг на гейм платформите и донякъде на екосистемите като цяло. Google имаше проблеми да набере достатъчно игри, които да предлага през нея. Без достатъчно на брой и качествени заглавия възможността да привлече потребители намалява значително. От своя страна, разработчиците ще имат по-малък стимул да правят игри за платформата. Google успя да преодолее този проблем с Android, за разлика от Microsoft, но софтуерният гигант има доста аса в ръкава при гейминга.

Затова интернет компанията се опита да отвори максимално Stadia месеци преди да вземе решението да я закрие. Повечето възможности за разработчици и потребители беше рецептата на успеха на Android. За съжаление, явно при Stadia това не е проработило.

Бъдещето на облачния гейминг

xcloud-rocket-controller

Какво означава за облачния гейминг оттеглянето на Google. Това е един от технологичните мастодонти с оценка от над 1 трлн. долара. Ако някой разполага с ресурса и интернет технологиите, това е именно компанията от Маунтиън Вю. За момента, концепцията да играеш игри в облака, както гледаме филми и сериали през Netflix или HBO Max продължава да е жива. Но с уловката, че технически и пазарно все още е трудно постижима.

Microsoft има значителни шансове да успее в това начинание. Като ако го постигне, може да се превърне в самотен гейм гигант. Софтуерната компания е на път да завърши мегапридобиването на Activision за 67.8 млрд. долара. Трудната част на сделката е получаването на одобрение на регулаторите по света.

Веднъж завършена, Microsoft ще разполага с огромен каталог, франчайзи с милиони играчи и облачната инфраструктура на Azure. Това са необходимите съставки за изграждането на перфектната стрийминг гейм услуга. Софтуерният гигант вече я е пуснал, макар в ограничени региони и възможности. Което показва, че дори когато имаш всичко, то разгръщането е доста бавен процес. Бъдещето на облачния гейминг остава в ръцете основно на Microsoft, след като дори Sony ще започне да разчита частично на ресурсите ѝ. Това е резултатът от изхода на Google и закриването на Stadia.

The post Google прекрати облачните си гейм амбиции appeared first on TechTrends България.

]]>
Геймърският брак на Netflix https://www.techtrends.bg/2022/09/11/netflix-gaming-partners-13476/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=netflix-gaming-partners-13476 Sun, 11 Sep 2022 19:35:24 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13476 Netflix е в позиция на кръгова отбрана във видео стрийминга. Компанията трябва да посреща силната конкуренция на Disney и HBO, с техните огромни каталози, изтеглянето на ключово съдържание от платформата ѝ, нарастващи инвестиции в собствена продукция и трудния баланс в запазване на ръста на приходите и абонатите. Дружеството все още расте по отношение на постъпленията, …

The post Геймърският брак на Netflix appeared first on TechTrends България.

]]>
Netflix е в позиция на кръгова отбрана във видео стрийминга. Компанията трябва да посреща силната конкуренция на Disney и HBO, с техните огромни каталози, изтеглянето на ключово съдържание от платформата ѝ, нарастващи инвестиции в собствена продукция и трудния баланс в запазване на ръста на приходите и абонатите.

Дружеството все още расте по отношение на постъпленията, но при клиентите нещата не са толкова оптимистични. Netflix отчете първите си отписвания на абонати през последните две тримесечия. На фона на всичко това, платформата ще се обърне към нещо, което основателят ѝ беше твърдо против преди няколко години – въвеждането на реклами.

В стремеж да намери ново съдържание, което да подсили каталога си, Netflix прибягва до все по-интересни партньорства и инициативи. Предстоящите плодове на едно от тях ни дават поглед върху част от стратегията на компанията за преодоляването на тежката ситуация и затвърждаване на позициите си на лидер на пазара. Странно или не, те са ориентирани към гейминга и датират от края на 2021 г.

Новите игри на Ubisoft

Netflix-Ubisoft-Trio-Games

Януари 2023 г. ще бъде ключов за Netflix, защото тогава ще се появи първата от общо трите планирани игри, които са част от партньорството ѝ с Ubisoft. Тя е продължение на Valiant Hearts – пъзел заглавие от 2014 г. с фокус върху различни герои, чиито истории преминават през цялата Първа световна война. Втората е Mighty Quest for Epic Loot, която е приключенски hack&slash. Тя също е втора част на вече излязла такава игра. Дебютът ѝ е през 2015 г. за традиционните платформи, а след четири години излиза и за мобилни устройства. Има голяма вероятност тя да бъде преименувана на по-семплото Mighty Quest 2. Третата ще е неназовано заглавие от популярния франчайз Assassin’s Creed.

Трите игри ще бъдат ексклузивни за абонатите на Netflix и ще са разработени като мобилни заглавия. Уловката е, че те няма да използват агресивните методи за монетизация, които са характерни за подобен тип продукти. Няма да има микротрансакции или реклами. В същия момент ще се възползват от изключителната достъпност на мобилните игри – прости, но ангажиращи вниманието механики.

Гейминг амбиции

night-school

Новината веднага може да се асоциира с опитите на Netflix да развива гейминг съдържание. Netflix обяви през лятото на 2021 г., че придобива нишовото студио Night School. Партньорството с Ubisoft датира поне от есента на същата година, когато започва и работа по посочените по-горе три игри. С което гейминг амбициите на Netflix започват да се очертават.

Те обаче не се ограничават само до публикуването на игри за абонатите на платформата. Netflix ще адаптира вселената на Assassin’s Creed в игрални серии. Въпреки, че няма допълнителна информация е много вероятно, ексклузивното заглавие за стрийминг платформата да бъде като добавка на предстоящите серии. Netflix също така работи по анимационни серии от други по-малки франчайзи на френския гейм гигант. Сред потвърдените за момента заглавия са FarCry, Tom Clancy’s Splinter Cell и Rabbids.

Взаимна полза

Тези проекти създават взаимна полза за двете компании. Netflix увеличава каталога си със заглавия, които могат потенциално да привлекат и задържат абонати. Както и с игри, които да подсилят желанието на потребителите да си поддържат плана за платформата. Ubisoft от своя страна получава шанс нейните заглавия да бъдат реализирани в игрални или анимационни продукции.

Холивуд има лоша слава за филми или сериали по видеоигри. Има изключения – последното е „Соник 2“ на SEGA, но като цяло правилото се запазва. Предишният подобен проект на Ubisoft – филмът Assassin’s Creed от 2016 г. не завърши с успех, като привлече само 240 млн. долара в световния боксофис и 54 млн. долара в щатския. Netflix се опитва да разчупи това правило и ще видим, дали компанията ще наложи ново правило за адаптацията на гейм заглавията. Платформата вече има (сравнително) успешен опит със създаването на подобни серии по поредицата The Witcher.

Ubisoft има и друга полза, тя ще може да диверсифицира начина за разпространение и по-важното – за монетизация на своите игри. Френският разработчик се опитва да направи това, но не среща подкрепата на играчите. Последните усилия в тази посока е пускането на незаменими токени (NFT) в Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Експериментът буквално „умря“ за няколко месеца. Геймърите за момента реагират доста остро в интеграцията на подобни активи в техните любими заглавия.

Микротрансакциите, които станаха стандарт за гейм индустрията също среща недоволството на потребителите. С партньорството си с Netflix, Ubisoft ще може да предложи „чисти“ игри откъм агресивна монетизация, срещу абонамент за стрийминг платформата. Ако това сътрудничество даде плодове, може да видим подобни сделки и с други гейм компании. Защото за момента всичко звучи като щастлив брак по сметка. Но засега нещата са само на хартия и тепърва ще видим как ще се реализират на практика.

The post Геймърският брак на Netflix appeared first on TechTrends България.

]]>
Светът на хипернебрежните игри https://www.techtrends.bg/2022/07/08/hypercasual-games-evolution-13129/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=hypercasual-games-evolution-13129 Fri, 08 Jul 2022 09:10:04 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13129 Гейм индустрията е изключително двулика, като създава една илюзорна представа за себе си. На преден план са големите заглавия като Fortnite или Roblox, които забавляват милиони по света. Запалените играчи следят франчайзи като Call of Duty, Battlefield, Last of Us или Elden Ring и доста от страничните наблюдатели остават с впечатлението, че това движи сектора. …

The post Светът на хипернебрежните игри appeared first on TechTrends България.

]]>
Гейм индустрията е изключително двулика, като създава една илюзорна представа за себе си. На преден план са големите заглавия като Fortnite или Roblox, които забавляват милиони по света. Запалените играчи следят франчайзи като Call of Duty, Battlefield, Last of Us или Elden Ring и доста от страничните наблюдатели остават с впечатлението, че това движи сектора.

По-интересното се случва на заден план. Мобилните игри съставляват над 50% от приходите в гейм индустрията. Агресивните методи за монетизация на Free-to-Play (F2P) модела, който е характерен за този сегмент е една от основните причини за успеха. Примерът с Diablo Immortal е много показателен – когато основната фенска маса не харесва заглавието, вижда, че за да достигне до края на играта трябва да плати, при това много пари. Въпреки, това заглавието по последни данни наближава приходи от 50 млн. долара за около месец. Което е доста добър резултат за безплатна игра.

Когато отворите класациите на мобилните магазини Google Play или App Store за най-популярни игри, обаче виждате съвсем друга гледка. Немалка част от водещите са неизвестни заглавия, като Fill the Fridge, Like a Pizza, Closet Organizer и други на пръв поглед абсурдни имена. Те са познати като хипернебрежни игри (hypercasual), които забавляват най-масовия потребител. Прости, интуитивни и не изискващи никакво време – това са основните им характеристики. Най-популярното заглавие например е Candy Crush Saga.

Игра за всеки

Fill-the-fridge-hypercasual

Целта на хипернебрежните игри е да могат да обхванат всеки един потребител. Ако имаш смартфон – най-вероятно търсиш начин по който да се забавляваш бързо и лесно за 5 мин. Този тип игри покриват именно това търсене и превръщат всеки непретенциозен човек в геймър. Без последния дори да го усети или да се чувства като такъв.

Затова хипернебрежните игри са с прости концепции – пукане на балони, игра с бонбони, нареждане на хладилник и други. Буквално можете от първия път да разберете какво да правите и една сесия обикновено продължава няколко минути – максимум до пет, но обикновено по 2-3.

Хипернебрежните игри винаги са били популярни, макар и не сред запалените играчи. През последните две пандемични години, интересът към тях обаче се увеличава стабилно. Свалянията на подобни заглавия се увеличава с 23% от 12.6 млрд. на 15.6 млрд. през 2021 г. Две години по-рано пък са били „едва“ 7.5 млрд., което означава, чрез ръстът им през 2020 г. е бил над 60%, показват данните на Data.ai – бившата App Annie.

Стабилен бизнес

Newzoo_Global_Games_Market_2022

Основният бизнес модел за момента е основан на вградените реклами. Играчите свалят безплатно заглавието, но при пускането им те трябва да гледат различни промоции. Същите са вградени и между различните сесии. Тъй като тези игри са доста популярни, това поставя рекламите пред голяма аудитория.

Инвестициите в този жанр също са стабилни, като големи студиа влагат в придобивания на разработчици на хипернебрежни игри милиони долари. Zynga, която беше купена от Take2 Interactive за 12.7 млрд. долара, взе 80% дял в Rollic срещу около 180 млн. долара. Редица други студиа привличат рискови инвестиции. Обещанието е за много потребители и сваляния и бързи печалби.

Причината е, че разработката на подобни прости игри е скоростна и не изисква много средства. Честа стратегия е един разработчик да изкара десетки и дори стотици хипернебрежни заглавия в стремеж поне едно от тях да се превърне в голям хит. Така се проучва и пазара – кое работи и кое не.

„Успяваме да тестваме около 800 различни прототипа на месец в AppStore при това с истински потребители и много бързо виждаме дали дадена игра има потенциал“, коментира Александър Язди, главен изпълнителен директор на Voodoo SAS, френски разработчик на хипернебрежни заглавия пред Wall Street Journal. „Средно от тях две стават хитови игри“.

Това води до няколко ефекта. Първият е заливането на пазара с подобни прости и лесни за правене игри. Вторият е, че идеите са ограничени и разработчиците много често копират (при това 1:1) работата на конкуренцията си. Сменя се името и някои дребни елементи, за да се избегнат съдебни процеси.

Все по-агресивни

Candy-Crush-Saga-1

Предвид тежката конкуренция от голям обем и копия от заглавия, промотирането и рекламирането е задължително. Разработчиците трябва да правят това максимално агресивно в различни дигитални платформи. От социални мрежи като TikTok, Facebook и др. до самите магазини за приложения. Битката за потребители е толкова жестока, че доста често се показва геймплей, който не отговаря на истината или други.

Тези практики са нормални за целия мобилен сегмент като цяло. При хипернебрежните игри жаждата за играчи е по-силна, защото самото им естество е, че те забавляват за кратки периоди от време. Това създава опасността да омръзнат бързо и налага студиата да полагат повече усилия в задържането на геймърите. Самите методи стават супер агресивни, именно заради този факт.

Допълнителното финансиране и повишеният интерес на инвеститорите към този жанр води със себе си последствия. Очакванията за приходи и активни играчи се повишават. Което кара разработчиците освен да прилагат все по-агресивни тактики за привличане и задържане на потребителите, така и на прилагането на все повече модели за монетизация. Постъпленията от реклами не са достатъчни, което налага интеграцията на допълнителни канали. Те включват абонаменти или други бонуси в самата игра.

Интеграцията на подобни модели за монетизация обаче изисква промяна на гейм механиките. Заглавията ще стават по-сложни, а целта е да се задържат потребителите по-дълго време в приложението. Което поставя под въпрос дали жанрът на хипернебрежните игри няма постепенно да се трансформира в нормалните мобилни такива. Балансът е труден, като разработчиците ще ходят по тънък лед. Определено е тенденция, която ще формира бъдещето на мобилните заглавия по принцип.

The post Светът на хипернебрежните игри appeared first on TechTrends България.

]]>
Diablo Immortal или „стандартът“ на мобилната гейм индустрия https://www.techtrends.bg/2022/06/24/diablo-immortal-model-13048/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=diablo-immortal-model-13048 Fri, 24 Jun 2022 20:12:42 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13048 Чудя се просто, дали това не е някаква закъсняла първоаприлска шега“ – това беше реакцията на един от феновете при обявяването на Diablo Immortal по време на конференцията Blizzcon през 2018 г. Докато всички очакваха, Blizzard да обяви четвъртата част от популярния франчайз, компанията представи мобилна версия. Четири години по-късно в началото на този юни …

The post Diablo Immortal или „стандартът“ на мобилната гейм индустрия appeared first on TechTrends България.

]]>
Чудя се просто, дали това не е някаква закъсняла първоаприлска шега“ – това беше реакцията на един от феновете при обявяването на Diablo Immortal по време на конференцията Blizzcon през 2018 г. Докато всички очакваха, Blizzard да обяви четвъртата част от популярния франчайз, компанията представи мобилна версия. Четири години по-късно в началото на този юни тя вече е факт и оставя горчив вкус сред привържениците на Diablo. Както и купища пари за Blizzard.

Какво се случва и как играчите да заливат с критика новото заглавие, да правят часове клипове в YouTube против нея, а в същото време тя да донесе 24 млн. долара на създателите си само за няколко седмици? Отговорът е прост – това са стандартите в мобилната гейм индустрия. Както и резултатите от бизнес модела Free to Play (F2P).

Критиката на феновете

diablo-immortal-legendary-gems-progression

Най-първите отзиви за Diablo Immortal бяха положителни – играта е супер, макар и да се води мобилна версия. Запазени са духът, визията и доста от механиките на предходните части. След достигането на определен праг на развитие те научават грозната истина – за да могат да продължат със същото темпо трябва да си платят. Като най-крайните части на играта може да изискват много, ама много пари.

Някои геймъри изчисляват, че за да развият докрай един от героите си, трябва да платят 110 хил. долара. Умножете това по шест пъти ако искате да развиете всичките шест персонажа и получават наистина колосална сума. Друг фен дава 15 хил. долара, за да може да започне да получава някои от най-високите нива предмети.

„Стандарт в индустрията“

diablo-immortal-shop-2

Ситуацията изглежда абсурдна, но само ако си традиционен PC геймър. Мобилните играчи са свикнали на подобно отношение. Този бизнес модел присъства при почти всяка безплатна игра за смартфон или таблет, както и в редица браузърни заглавия. Нарича се Free to Play (F2P) и разработчиците заключват или правят почти невъзможно развитието отвъд някакъв момент на прогресията ако потребителите не си плащат.

Има и изключения, например Fortnite е безплатна, но тя печели пари само от продажбата на различни козметични предмети. Diablo Immortal обаче възприема класическия модел. Ако попитате някой гейм мениджър на мобилни игри, той ще ви отговори с плам, „че това е стандартът на мобилната гейм индустрия“. И ще бъде прав. Разработчиците слагат умишлени бариери да попречат развитието на играчите, които се преодоляват чрез различни покупки. Всичко това е интегрирано в гейм механиките по начин, по който се принуждава играчът да дава още повече и още повече пари.

Крайният резултат е, че най-запалените играчи при F2P модела плащат с хиляди, даже и десетки хиляди долара всяка година. Те са основния приток на приходи за разработчика, като обикновено 10% формират около 90% от постъпленията. Това малцинство е познато в гейм индустрията с прозвището „китове“. В някои случаи има единици играчи, които дават дори стотици хиляди долара всяка година и те са известни като „кракени“.

Неморалните резултати

Newzoo_Global_Games_Market_2022

Осъзнаването, че за да постигнат максимални резултати в Diablo Immortal играчите трябва да платят води до бързото ѝ преименуване на Immoral (неморална). Но, докато основната маса от фенове на франчайза изразяват критика и негодуват нея, играта е истински финансов успех.

Blizzard се похвали, че е постигнала над 10 млн. сваляния в рамките на няколкото седмици, откакто е пусната на пазара. Според неофициална информация, приходите които е формирала за това време също са значителни – над 24 млн. долара. Което не е изненада поради няколко факта – първият е, че както виждаме, има играчи, които плащат при това значителни суми за нея.

Докато някои го правят от любопитство, за да видят механиките, то други най-вероятно ще продължат да го правят. Причината се крие във втория факт – този „хищнически“ бизнес модел работи, при това много добре. Неслучайно, мобилните игри формират над 50% от всички приходи в гейм индустрията на годишна база. По изчисления на Newzoo за 2022 г. те трябва да достигнат 103.5 млрд. долара от 203.1 млрд. долара за целия пазар. Което е повече от кумулативните постъпления за конзоли, PC и браузърните заглавия.

Нова надежда

Diablo-4-game

Слаба утеха за феновете на франчайза е, че Blizzard работи усилено по Diablo 4. Играта трябва да се появи по някое време догодина и тя ще бъде фокусирана основно за PC и конзоли. Което дава някаква надежда на феновете, че няма да възприеме най-агресивните практики за монетизация на F2P модела.

Проблемът е, че това не е напълно сигурно. Blizzard вече обявиха, че дългоочакваното продължение на друг техен хит – Overwatch 2 ще бъде безплатно. Все още от компанията не са дали детайли дали ще се следва модела на Diablo Immortal с най-хищническите похвати или по-компромисния такъв на Fortnite. Успехът или провалът на Overwatch 2 най-вероятно ще реши и модела, който ще се преследва в Diablo 4.

The post Diablo Immortal или „стандартът“ на мобилната гейм индустрия appeared first on TechTrends България.

]]>