<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>гейм издател Archives - TechTrends България</title>
	<atom:link href="https://www.techtrends.bg/tag/%d0%b3%d0%b5%d0%b9%d0%bc-%d0%b8%d0%b7%d0%b4%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%bb/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.techtrends.bg/tag/гейм-издател/</link>
	<description>Отвъд технологичните новини</description>
	<lastBuildDate>Thu, 28 Jan 2021 15:25:16 +0000</lastBuildDate>
	<language>bg-BG</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0</generator>

<image>
	<url>https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png</url>
	<title>гейм издател Archives - TechTrends България</title>
	<link>https://www.techtrends.bg/tag/гейм-издател/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Силните финансови резултати на Microsoft оцениха компанията за 1.75 трлн. долара</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2021/01/27/microsoft-financials-q4-2020-9465/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=microsoft-financials-q4-2020-9465</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Jan 2021 13:26:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[IT БИЗНЕС]]></category>
		<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[2 трилиона долара]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[azure]]></category>
		<category><![CDATA[bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[head]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[office 365]]></category>
		<category><![CDATA[office пакет]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[pc пазар]]></category>
		<category><![CDATA[surface]]></category>
		<category><![CDATA[top]]></category>
		<category><![CDATA[windows]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<category><![CDATA[xbox series x]]></category>
		<category><![CDATA[гейм артикули]]></category>
		<category><![CDATA[гейм издател]]></category>
		<category><![CDATA[гейм индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[гейм платформа]]></category>
		<category><![CDATA[гейминг]]></category>
		<category><![CDATA[облачна платформа]]></category>
		<category><![CDATA[облачни услуги]]></category>
		<category><![CDATA[пандемия]]></category>
		<category><![CDATA[печалба]]></category>
		<category><![CDATA[приходи]]></category>
		<category><![CDATA[следващо поколение конзоли]]></category>
		<category><![CDATA[трилион долара]]></category>
		<category><![CDATA[финансов резултат]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=9465</guid>

					<description><![CDATA[<p>Дигиталната трансформация и повишеното търсене на корпоративни облачни услуги изстреляха финансовите резултати на Microsoft през последните три месеца на 2020 г. Представянето е по-добро от очакването на анализаторите, което доведе и до увеличение на акциите на компанията и поставянето на нейната пазарна стойност над 1.75 трлн. долара. Облачните услуги на Microsoft са в центъра на &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2021/01/27/microsoft-financials-q4-2020-9465/">Силните финансови резултати на Microsoft оцениха компанията за 1.75 трлн. долара</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">Д</span>игиталната трансформация и повишеното търсене на корпоративни облачни услуги изстреляха <a href="https://www.microsoft.com/en-us/Investor/earnings/FY-2021-Q2/press-release-webcast" target="_blank" rel="noopener">финансовите резултати на Microsoft</a> през последните три месеца на 2020 г. Представянето е по-добро от очакването на анализаторите, което доведе и до увеличение на акциите на компанията и поставянето на нейната пазарна стойност над 1.75 трлн. долара.</p>
<p>Облачните услуги на Microsoft са в центъра на растежа, но той присъства във всички основни звена на софтуерния гигант. В края на годината, своя дебют направи и гейм конзолата от ново поколение Xbox Series X. Като цяло пандемията и работата от дистанция поставиха редица услуги и продукти на компанията на фокус, като всяко отчита двуцифрен ръст.</p>
<h2>По пътя към заветната 2 трлн. долара оценка</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-5199" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/trillion-dollar-royal-club-1024x576.jpg" alt="trillion-dollar-royal-club" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/trillion-dollar-royal-club-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/trillion-dollar-royal-club-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/trillion-dollar-royal-club-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/trillion-dollar-royal-club-1536x864.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/trillion-dollar-royal-club-2048x1152.jpg 2048w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/01/trillion-dollar-royal-club-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">П</span>риходите на Microsoft за последното тримесечие на 2020 г. (и второ за фискалната – бел. ред.) се увеличават със 17% на годишна база до 43.1 млрд. долара. Печалбата обаче бележи по-голям скок. Оперативната такава с 29% до 17.9 млрд. долара, а нетната – с 33% до 15.5 млрд. долара.</p>
<p>Очакванията на анализаторите бяха за стабилен ръст, но не и за темповете, които Microsoft обяви. Те бяха средно за 40.2 млрд. долара приходи и 1.64 долара печалба на акция. Технологичният гигант постигна 2.03 долара за акция при последния индикатор, <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-26/microsoft-sales-top-projections-lifted-by-robust-cloud-demand" target="_blank" rel="noopener">показва проучване на Bloomberg</a>. Последният финансов резултат е и 14-то поред тримесечие с двуцифрен ръст на приходите.</p>
<p>Това доведе до ръст на пазарната стойност на компанията на финансовите пазари с 4.7%. Към обяд на 27 януари, Microsoft се оценява на 1.757 трлн. долара, което е най-високата капитализация в историята на софтуерния гигант. Корпорацията наближава заветната стойност от 2 трлн. долара, която беше <a href="https://www.techtrends.bg/2020/08/21/apple-two-trillion-dollars-value-7758/" target="_blank" rel="noopener">достигната от Apple през лятото на 2020 г</a>. В момента, „ябълковата“ компания също отчита стабилен ръст и е с пазарна капитализация от 2.4 млрд. долара.</p>
<h2>Тайната е в облака</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-9468" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2021/01/microsoft-cloud-1024x512.png" alt="microsoft-cloud" width="1024" height="512" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2021/01/microsoft-cloud-1024x512.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2021/01/microsoft-cloud-300x150.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2021/01/microsoft-cloud-768x384.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2021/01/microsoft-cloud.png 1520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">З</span>а отличните резултати на Microsoft споменахме, че основна вина имат облачните услуги. Те са едно от трите основни звена на софтуерния гигант и отчитат 23% ръст на продажбите до 14.6 млрд. долара. Звездата при тях е корпоративната облачна платформа Azure, която отчита ръст от 50% на годишна база. Това се дължи на все по-големия брой клиенти, които преминават към дигитално управление и дистанционна работа. Подобна тенденция се наблюдава и от другите големи доставчици на облачни системи, като Google и Amazon.</p>
<p>Приходът на облачните версии на Office 365 също нарастват с 21% през последното тримесечие на 2020 г., а тези на Microsoft 365, които включват комбиниран абонамент на Office и Windows се увеличават до 28%, обяви Еми Худ, главен финансов директор на софтуерния гигант. Тя допълва, че продажбите им не са свързани само със сектори, които не са пряко засегнати от пандемията, но вече се наблюдава интерес и от много засегнати индустрии.</p>
<p>„Забелязваме признаци на възстановяване сред различни сектори, както и подобрение при малките и средни предприятия“, коментира Худ, като се базира на наблюденията на компанията спрямо продуктите които предлага. „Очевидно потреблението е в по-добро състояние от първоначалните очаквания“.</p>
<h2>Ролята на PC и гейминг пазара</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-4865" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/xbox-series-x-1024x580.jpg" alt="xbox-series-x" width="1024" height="580" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/xbox-series-x-1024x580.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/xbox-series-x-300x170.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/xbox-series-x-768x435.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/xbox-series-x-1536x870.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/xbox-series-x-390x220.jpg 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/xbox-series-x.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">P</span>C пазарът отчита най-силната си година от десетилетие насам, покрай коронавирус пандемията. Microsoft все още е обвързан доста силно с него и това възстановяване подсилва резултатите на компанията. Този сегмент на софтуерния гигант отчита ръст на приходите от 14% на годишна база до 15.1 млрд. долара.</p>
<p>Любопитно е, че приходите от инсталирани от производителите системи Windows се увеличават само с 1% на годишна база. Отново потребителските и облачни услуги на платформата са на фокус с 10% ръст. Собствените хардуерни продукти от линията Surface на Microsoft се отчитат с повишение от 3%.</p>
<p>Акцентът при потребителските продукти обаче е Xbox звеното, което отчита ръст от 40% на приходите. Те са подсилени и ще бъдат подсилвани от новото поколение конзоли Xbox Series X и S, които дебютираха на пазара през ноември. Два месеца по-рано, Microsoft консолидира абонаментните си гейм услуги (включително и опция за облачен гейминг в САЩ) под шапката Xbox Game Pass, който също е и ще бъде важен източник на приходи в звеното за видеоигри.</p>
<p>Интересът към последните <a href="https://www.techtrends.bg/2020/11/05/newzoo-2020-gaming-corrected-8448/" target="_blank" rel="noopener">през изминалата година се повиши многократно</a>, покрай пандемията. С което сделката от септември, с която <a href="https://www.techtrends.bg/2020/09/22/microsoft-bethesda-deal-8042/" target="_blank" rel="noopener">софтуерният гигант придоби ZeniMax Studio</a>, който стои зад гейм издателя Bethesda, за впечатляващите 7.5 млрд. долара, изобщо не може да се смята за изненада. Чрез нея Microsoft получи голямо портфолио от хардкор игри и франчайзи, като Quake, Doom, Fallout, Prey, Rage, Elder Scrolls и др., като така допълнително разширява възможностите си в гейм индустрията.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2021/01/27/microsoft-financials-q4-2020-9465/">Силните финансови резултати на Microsoft оцениха компанията за 1.75 трлн. долара</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Независимите гейм разработчици подминават Google Stadia</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2020/03/02/indie-absence-google-stadia-5822/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=indie-absence-google-stadia-5822</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Mar 2020 13:15:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[IT БИЗНЕС]]></category>
		<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[doom eternal]]></category>
		<category><![CDATA[ea]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[geforce now]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[nvidia]]></category>
		<category><![CDATA[stadia]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[valve]]></category>
		<category><![CDATA[българия]]></category>
		<category><![CDATA[гейм издател]]></category>
		<category><![CDATA[гейм индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[гейм разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[гейм стрийминг]]></category>
		<category><![CDATA[инди разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[инди студио]]></category>
		<category><![CDATA[независим разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[облачен гейминг]]></category>
		<category><![CDATA[платформа]]></category>
		<category><![CDATA[разпространител]]></category>
		<category><![CDATA[разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[стрийминг]]></category>
		<category><![CDATA[цена]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=5822</guid>

					<description><![CDATA[<p>Google и Microsoft навлязоха в края на 2019 г. в облачния гейминг и дадоха надежда, че тази концепция най-накрая ще може да се наложи на пазара. Проблемите са основно технически, като компаниите все още се опитват да осигурят надеждна и качествена услуга, която да работи без излишни усилия за потребителите. Първата достъпна за България платформа &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2020/03/02/indie-absence-google-stadia-5822/">Независимите гейм разработчици подминават Google Stadia</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span class="tie-dropcap ">G</span>oogle и Microsoft навлязоха в края на 2019 г. в облачния гейминг и дадоха надежда, че тази концепция най-накрая ще може да се наложи на пазара. Проблемите са основно технически, като компаниите все още се опитват да осигурят надеждна и качествена услуга, която да работи без излишни усилия за потребителите. Първата достъпна за България платформа – <a href="https://www.techtrends.bg/2020/02/06/geforce-now-launch-5318/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">GeForce Now на Nvidia</a>, например изисква от геймърите да влязат в Steam акаунта си във виртуална машина, откъдето да инсталират и съответно да играят дадено заглавие.</p>
<p>Проблемите на <a href="https://www.techtrends.bg/2019/03/19/stadia-official-debut-gdc-2019/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Google и тяхната Stadia</a> са по-скоро от друго естество. Още при обявяването на новата платформа на интернет гиганта имаше много <a href="https://www.techtrends.bg/2019/12/08/stadia-vs-xcloud-round-one/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">въпросителни относно бизнес модела</a>, на който залагат. Което е ключово за привличането на разработчици и издатели да вкарват своите продукти в Stadia. Това важи с двойна сила, когато говорим за ексклузивни заглавия.</p>
<h2>Нежеланието на индитата</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-large wp-image-5826" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/steam-games-list-1024x560.jpg" alt="steam-games-list" width="1024" height="560" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/steam-games-list-1024x560.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/steam-games-list-300x164.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/steam-games-list-768x420.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/steam-games-list-1536x840.jpg 1536w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/steam-games-list-2048x1120.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Н</span>езависимите гейм студиа или индита (от indie – бел. ред.) в момента подминават новата платформа. Причината е тривиална – Google просто не предлага достатъчно стимули на един разработчик да интегрира своята игра. По думите на различни независими разработчици, <a href="https://www.businessinsider.com/why-are-so-few-games-on-google-stadia-2020-2" target="_blank" rel="noopener noreferrer">цитирани от Business Insider,</a> когато от Google са се свързали с тях, такива почти са липсвали.</p>
<p>„Обикновено, при подобни участия, платформите предлагат някакви стимули, за да се включиш към тях. В случая те почти отстътваха“, коментира инди разработчик, пожелал анонимност пред Business Insider.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p>„Обикновено, при подобни участия, платформите предлагат някакви стимули, за да се включиш към тях. В случая те почти отстътваха“ <cite></cite><cite>Indie разработчик<br />
</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>От щатското онлайн издание подчертават, че това мнение било повторено от всяко едно независимо студио, с което са се свързали.</p>
<p>„Просто няма достатъчно пари в Stadia“, коментира друг представител от инди студио. Той допълва, че самата оферта била доста ниска, като цялостно предложение.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p>„Просто няма достатъчно пари в Stadia“ <cite></cite><cite>Indie разработчик</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>Както във всеки бизнес и тук става дума основно за пари. Не изцяло, но в основата си, това е основната спирачка. За съжаление, материалът на Business Insider не дава много детайли относно дали става дума за качване на готови заглавия или за ексклузивни такива. Възможно е, ситуацията да е такава и за двата случая.</p>
<p>Големи разпространители, като Sony например, инвестират значителни суми за създаването на определени игри, които да са налични единствено за тяхната платформа. Epic Games направиха същото при пускането на своя онлайн магазин. Google явно не полага такива усилия и се опитва да мине с минимални вложения.</p>
<h2>Бизнес модел и бъдеще под въпрос</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-large wp-image-4811" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Stadia-devices-1024x859.jpg" alt="Stadia-devices" width="1024" height="859" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Stadia-devices-1024x859.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Stadia-devices-300x252.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Stadia-devices-768x644.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/12/Stadia-devices.jpg 1124w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">Д</span>о голяма степен това се дължи на бизнес модела, който интернет гигантът е избрал за развитие на Stadia. Той е разпределен по начин, по който може да заключим, че Google иска да минимализира напълно инвестициите в игри, като да концентрира своите усилия в техническата услуга, а да остави съдържанието на разработчиците. Платформата е достъпна срещу платен месечен или годишен абонамент от потребителите. Последните обаче трябва да закупят игрите отделно, независимо, дали вече ги притежават от други места или не.</p>
<p>Бизнес моделът е подложен на силна критика и скептицизъм, за това дали ще може да накара геймърите да изберат Stadia. Google все още няма изградена потребителска база в тази сфера, освен ако няма идея да привлече такава през други канали. Което за момента не е факт.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p>„Има платформи, които разполагат с много потребители, до които можеш да достигнеш – като Steam, Nintendo и на които ти трябва да присъстваш&#8220; <cite></cite><cite>Indie разработчик</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>Липсата на аудитория е другата голяма спирачка пред гейм разработчиците, за да вкарат своите продукти в Stadia. Тъй като повечето други платформи, като Steam, PlayStation Network и Nintendo Switch имат огромна потребителка база, която може да купи техните заглавия.</p>
<p>„Има платформи, които разполагат с много потребители, до които можеш да достигнеш – като Steam, Nintendo и на които ти трябва да присъстваш“, коментира един от инди разработчиците пред Business Insider.</p>
<p>Друг голям страх на независимите студиа е непредсказуемата натура на Google. Интернет гигантът се слави с безкомпромисното си отношение към своите проекти. Ако някой не може да се реализира, няма потенциал и е в тежест на компанията, то Google няма да се посвени да го затвори. Интернет гигантът разполага с дълъг списък от услуги, идеи и платформи, които е „убил“ през годините.</p>
<p>Което представлява риск за всеки разработчик, който е избрал Stadia за основен канал за разпространение и популяризация на своите игри. Да не говорим за ексклузивните такива.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p>„Можеш ли да се представиш в дългосрочно партньорство с Google? Предвид тяхната история на развитие на проектите им, няма как да знам дали Stadia ще съществува догодина&#8220; <cite></cite><cite>Indie разработчик</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>„Можеш ли да се представиш в дългосрочно партньорство с Google? Предвид тяхната история на развитие на проектите им, няма как да знам дали Stadia ще съществува догодина“, коментира един от разработчиците. Той допълва, че това „налудничаво“ поведение е нормално за Google.</p>
<p>„С Google на пръв поглед е лесно – все пак това е Google“, коментира друг разработчик. „Ако някой може да направи работещ облачен гейминг това са те. Но те са се проваляли в толкова много сфери и е нормално за тях бързо да се отказват“.</p>
<h2>Засега само с големите</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-large wp-image-2767" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/06/Cyberpunk2077-The_million_euro_dollar_question-RGB-en-1024x576.jpg" alt="Cyberpunk2077-The_million_euro_dollar_question-RGB-en" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/06/Cyberpunk2077-The_million_euro_dollar_question-RGB-en-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/06/Cyberpunk2077-The_million_euro_dollar_question-RGB-en-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/06/Cyberpunk2077-The_million_euro_dollar_question-RGB-en-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/06/Cyberpunk2077-The_million_euro_dollar_question-RGB-en-390x220.jpg 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/06/Cyberpunk2077-The_million_euro_dollar_question-RGB-en.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span class="tie-dropcap ">К</span>оментарът от Google е, че разработчиците и разпространителите засега изразяват силна подкрепа към облачната платформа. Уловката е, че става дума за големите студиа и компании в гейм индустрията.</p>
<p>„Издателите и разработчиците с които поддържаме непрекъсната връзка подкрепят проекта и искат Stadia да успее“, коментира Патрик Сейболд от екипа на Stadia, цитиран от Business Insider. „Важно е да се отбележи, че не всеки издател е обявил игрите, които ще присъстват в платформата и тепърва ще има нови заглавия за нея през следващите месеци“.</p>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:20px; margin-bottom:10px;" class="divider divider-normal">
	
<blockquote class="aligncenter quote-simple "><p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-5827" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/google-stadia-logo.png" alt="google-stadia-logo" width="225" height="150" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/google-stadia-logo.png 1080w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/google-stadia-logo-300x200.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/google-stadia-logo-1024x683.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2020/03/google-stadia-logo-768x512.png 768w" sizes="auto, (max-width: 225px) 100vw, 225px" />„Издателите и разработчиците с които поддържаме непрекъсната връзка подкрепят проекта и искат Stadia да успее“ <cite>Патрик Сейболд, Google Stadia<br />
</cite></p></blockquote>

		<div class="clearfix"></div>
		<hr style="margin-top:10px; margin-bottom:20px;" class="divider divider-normal">
	
<p>Сейболд допълни, че Google работи с всички големи издатели, като EA, Bethesda, Ubisoft, 2K Games и Rockstar Games. Въпреки, че тестовете бяха направени с Assassin’s Creed: Odyssey на Ubisoft, а хитове като DooM: Eternal и Cyberpunk 2077 се очаква да излязат тази година, все още липсват доста силни франчайзи от тези издатели. Освен, това да не забравяме факта, че <a href="https://www.techtrends.bg/2019/09/10/ea-cloud-platform-3695/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">EA подготвят собствена стрийминг платформа</a>, която може да влезе в директна конкуренция със Stadia.</p>
<p>Засега, дори големите компании подхождат предпазливо със Stadia и техните ААА заглавия. Какво остава за огромния брой инди студиа. Немалка част от успеха и от каталога на Steam се дължи именно на тях. Повечето обаче все още избягват Stadia. Което може да затвори един порочен кръг – липса на много игри и издатели – малко потребители – изтегляне на участващите разработчици. Още е ранно да се правят заключения, но засега индикациите не са в позитивна посока.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2020/03/02/indie-absence-google-stadia-5822/">Независимите гейм разработчици подминават Google Stadia</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Синдром или лекарство е Fortnite за гейминга</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2019/02/18/fortnite-cure-or-disease-for-gaming/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=fortnite-cure-or-disease-for-gaming</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Feb 2019 13:46:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[АНАЛИЗИ]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[activision-blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[apex legends]]></category>
		<category><![CDATA[Battle royale]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[epic games]]></category>
		<category><![CDATA[fortnite]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[гейм издател]]></category>
		<category><![CDATA[гейм индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[гейм разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[гейм студио]]></category>
		<category><![CDATA[кралска битка]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=826</guid>

					<description><![CDATA[<p>Във фантастичната литература, персонажи с огромни спрямо тялото им глави, се водят за свръхинтелигентни или с невероятни телепатични възможности личности. В много случаи се описват като ултимативния пик на еволюцията. Жестоката реалност е съвсем различна. Наднормения размер на главата е заболяване, което се нарича макроцефалия. Това в повечето случаи е генетичен синдром, който се дели &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/02/18/fortnite-cure-or-disease-for-gaming/">Синдром или лекарство е Fortnite за гейминга</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
		<div id="d0b2d18ad0b2d0b5d0b4d0b5d0bdd0b8d0b5" data-title="Въведение" class="index-title"></div>
	<span class="tie-dropcap ">В</span>ъв фантастичната литература, персонажи с огромни спрямо тялото им глави, се водят за свръхинтелигентни или с невероятни телепатични възможности личности. В много случаи се описват като ултимативния пик на еволюцията. Жестоката реалност е съвсем различна. Наднормения размер на главата е заболяване, което се нарича макроцефалия. Това в повечето случаи е генетичен синдром, който се дели на различни видове, в зависимост от мутациите, които са го предизвикали. Други причини за появата му могат да бъдат мозъчен тумор, кръвоизлив или определени изменения на метаболизма.</p>
<p>Нека затворим очи и си представим каква е ситуацията с гейминг индустрията в момента. Фигуративно погледнато, за повечето от нас, големите дистрибутори на ААА заглавия могат да се асоцират, като личности с наднормени глави, надути от печалби и мисълта за лесното им постигане. Остават толкова заслепени от идеята за последните си отлични финансови резултати, че забравят за своята аудитория и какво тя иска.</p>
<p>Асоциацията на „каймака“ на гейминг индустрията с макроцефалия започва да става все по-ясна. Като първите видими симптоми вече са налице. Освен чисто визуалните, вече имаме и такива, които се проявяват на „биологично“ ниво за компаниите. Основните ААА дистрибутори обявиха слаби и незадоволителни финансови резултати. Като това не е еднократен шок вследствие на външни за индустрията фактори, а може да се превърне в тенденция. Защото дори успешни издатели, намалиха прогнозите си за следващите периоди.</p>
<p>Причините за появата на това „заболяване“ при големите гейминг компании за много експерти се сведе до едно простичко име – Fortnite. Играта преобърна с хастара навън индустрията, като превзе сърцата на стотици милиони геймъри по света, на широк фронт от платформи. Във Fortnite някои виждат избавление от застоя при големите издатели, за други – тя е предвестник за по-продължителна криза. Във всички случаи играта е ключов, но не е единствен фактор за ситуацията при ААА разпространителите.</p>
<p>Така че, какво е Fortntie за гейминг индустрията – синдром или лекарство? Ще се опитаме да разберем в следващите редове.</p>

		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-860" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p.jpg" alt="Electronica Arts EA Play" width="1454" height="818" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p.jpg 1454w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/eaplay18-saturday-selects-2709.jpg.adapt_.crop16x9.818p-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 1454px) 100vw, 1454px" />
		</div>
	

		<div id="i-d187d0b0d181d182-d0bad180d0b8d0b7d0b0d182d0b0-d0bdd0b0-d0b3d0bed0bbd0b5d0bcd0b8d182d0b5" data-title="I Част: Кризата на големите" class="index-title"></div>
	
<h1>I Част:</h1>
<h1>Кризата на големите</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">Л</span>удостта наречена Battle Royale продължава да властва по света, манията по видеоигрите никога не е била толкова силна и с потенциал за растеж. В същия момент нещо странно се случва с големите издатели.</p>
<p><a href="https://ir.ea.com/press-releases/press-release-details/2019/Electronic-Arts-Reports-Q3-FY19-Financial-Results/default.aspx" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Electronic Arts (EA)</a> обяви 6% ръст на своите приходи, но акциите ѝ се сринаха с 13% до най-ниските нива от десетилетие насам. Take-Two Interactive изпадна в същата ситуация, като изгуби 12% от стойността на борсата веднага след обявяването на резултатите си. <a href="https://investor.activision.com/static-files/5b87a908-81d3-4c0f-bfe3-3924141b75b6" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Activision-Blizzard</a> също отчете рекордни нива на продажбите, както и, че ще съкрати <a href="https://www.polygon.com/2019/2/16/18226581/activision-blizzard-layoffs-executive-pay-unions" target="_blank" rel="noopener noreferrer">8% от персонала си</a> или около 800 души.</p>
<h2>Вълните на несигурност</h2>
<p>Тези вълни на несигурност са породени от няколко фактора, както краткосрочни, така и дългосрочни. Първите са свързани най-вече с по-високите очаквания на инвеститорите и с понижените прогнози на компаниите за следващите периоди през 2019 г. Дългосрочните фактори обясняват малко по-добре тенденциите в сектора.</p>
<p>Те включват натрупване на негативни практики за бърз ръст на приходите през годините, които започват да настройват част от геймърите срещу тях. В същия момент, опиянени от лесните печалби акумулирани през този период, забравят за възможностите за истински иновации не в бизнес моделите, а в самото качества на игрите. Последният фактор включва раздвижването на пазара отвъд тях – в нови заглавия, жанрове и практики.</p>
<p>До голяма степен, водещите издатели отдавна са загубили способността да въвеждат иновации в индустрията, която да не е обвързана с монетизация. Дори последната е вдъхновена директно от други сегменти на пазара, които не винаги могат да се приложат със същия ефект във високобюджетните (ААА) заглавия.</p>
<h2>Невидимият господар</h2>
<p>В представата на повечето играчи, основните компании в гейминг индустрията са именно вече споменатите Electronic Arts, Activision-Blizzard, Take-Two Interactive, Bethesda, Ubisoft и др. Всички те правят големи ААА заглавия за PC, PlayStation или Xbox. Да, те са обичани и мразени от геймърите, но основния дял на приходите в гейминг индустрията идват от друго място – смартфоните и таблетите.</p>
<p>Мобилните игри вече съставляват 47% от приходите за 2018 г. или внушаващите 63 млрд. долара. Продажбите на PC заглавия са 25% или 33.4 млрд. долара, докато при конзолите – 38.3 млрд. долара или 28%. Тук се включват само приходите от игри, без продажбата на хардуер или реализацията при електронните спортове.</p>
<div style="width: 1220px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-826-1" width="1220" height="686" loop autoplay preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Gaming-Industry-Infographic-2.mp4?_=1" /><a href="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Gaming-Industry-Infographic-2.mp4">https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Gaming-Industry-Infographic-2.mp4</a></video></div>
<p>Целият пазар се разраства през последните години, при това с доста добри темпове. През 2017 г. приходите са били на нива от 121.7 млрд. долара. Увеличението се очаква да се запази поне до 2021 г., когато постъпленията от игри се очаква да достигнат 174 млрд. долара, показват данните и прогнозите на <a href="https://newzoo.com/key-numbers/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">специализираната изследователска фирма NewZoo</a>.</p>
<p>Както можете да се досетите, основна част от този растеж ще е задвижван от мобилните заглавия. Приходите в сегмента се очаква почти да се удвоят в периода 2017-2021 г. от 56 млрд. долара на 91.2 млрд. долара.</p>
<h2>Рецептата зад растежа</h2>
<p>Основната причина мобилните игри да са основен двигател на индустрията се крие във факта, че са изключително достъпни. От една страна смартфоните са едно от най-разпространените устройства по света, като в някои региони са основен прозорец към онлайн пространството и гейминга. От друга, повечето такива заглавия са безплатни.</p>
<p>Бизнес моделът на мобилните игри в масовия случай е основан на базата на т.нар. freemium. При него потребителите имат свободен достъп до дадено заглавие, но плащат допълнително за различни виртуални предмети или бонуси. В голяма част от тях, играчите дават пари за удобство и по-лесно забавление. В други – за да отключат определени сегменти на дадено заглавие.</p>
<p>По този начин, компаниите печелят милиони долари, като приходите им не се формират от всеки геймър, който се забавлява с игрите им. При Freemium модела, обикновено има малък процент потребители (обикновено до 10%), които предоставят огромна част от приходите за дадена игра. Този модел първо е приложен, за т.нар. браузър заглавия, като EVE Online или Imperia Online (последната е дело на български екип).</p>
<p>Поради тази причина, успехът на този подход се крие във факта, че бариерите в тези заглавия, за да започнете да се забавлявате са много ниски. Те са лесно достъпни, като фактор устройства, така и в цена. Важни елементи, които трябва да запомним за следващите редове.</p>

		<div id="ii-d187d0b0d181d182-d0b2d18ad0b7d185d0bed0b4d18ad182-d0bdd0b0-battle-royale" data-title="II Част: Възходът на Battle Royale" class="index-title"></div>
	
		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-842" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3.jpg" alt="Fortnite_3" width="1920" height="1080" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3.jpg 1920w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Fortnite_3-390x220.jpg 390w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />
		</div>
	
<h1>II Част:</h1>
<h1>Възходът на Battle Royale</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">Е</span>дна от основните критики към големите разработчици е липсата на иновация и нежеланието за експериментиране. Промените, които се правят в ААА заглавията или са в посока промяна на монетизацията или са толкова леки, че не променят фундаментално геймплея. Това в комбинация на някои издатели да пускат по една игра от даден франчайз на годината ги вкарва в омагьосан кръг. При него се въртят няколко идеи, визии и дизайни, без да се изпробва нещо радикално ново. Идеален пример в тази посока са поредиците FIFA и Call of Duty.</p>
<h2>„Кралският“ елемент</h2>
<p>Тази стагнация за иновации е плодородна среда за независимите студиа да изгреят. Такъв е случая с PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), който сложи началото на манията по „кралските битки“ (Battle Royale). Това е режим в който 60 или повече играча се пускат произволно на една голяма карта и трябва да оцелеят самостоятелно или в отбори до четирима души. Когато някой падне, той не се съживява до края на рунда. Последният оцелял е победител. Опростени вариации на този формат съществуват от десетилетия, но едва сега Battle Royale напипа правилната форма, за да спечели погледа на масовата публика.</p>
<p>Големите издатели се оказаха парализирани, като така и не успяха да извадят адекватно заглавие в жанра в рамките на близо година. Activision първи излезе от шока, като включи Blackout режима за Call of Duty: Black Ops 4, който реално е Battle Royale с оръжията на популярната поредица. Този ход не дойде без жертви, като в случая, компанията и разработчика напълно изоставиха сингълплеъра, който винаги е бил ключов компонент за CoD франчайза. EA успяха едва в началото на този февруари да <a href="https://www.techtrends.bg/2019/02/10/apex-legends-review/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">пуснат Apex Legends</a>, който е достоен претендент в новия жанр.</p>
<div style="width: 1220px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-826-2" width="1220" height="686" loop autoplay preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Battle-Royale-2019-Infographic.mp4?_=2" /><a href="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Battle-Royale-2019-Infographic.mp4">https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Battle-Royale-2019-Infographic.mp4</a></video></div>
<p>В същия момент, Epic Games „жънат“ златни приходи от Fortnite. За 2018 г., компанията е прибрала 3 млрд. долара печалба. Тя се дължи главно на огромната потребителска база от 125 млн. играчи, които се забавляват с Fortnite. По всичко личи, че манията по играта ще продължи и през тази година. Кога ще наблюдаваме първия по-голям отлив на геймъри от Fortntie e още много трудно да се каже. Но дори и да има такъв, базата в момента е прекалено голяма, за да окаже голям удар върху играта.</p>
<p>Инерцията на PUBG вече не е толкова силна, но играта е допринесла 1 млрд. долара на своите създатели. Тя разполага и с около 200 млн. потребители, макар, че последните данни изглеждат малко надути. Особено предвид факта, че за някои платформи, играта е платена, тоест налага допълнителна бариера за потребителите.</p>
<h2>Успешните практики</h2>
<p>Fortnite затвърди лидерското позиция на жанра, като успя да вземе най-доброто от двата свята – мобилния и сериозния гейминг. Разработчикът и разпространител Epic Games залага на максимално достъпния модел, като прави играта безплатна. Така премахва една от бариерите за геймърите – първоначалната покупка. След това постепенно маха и втората – достъпността ѝ за повече платформи. Fortntie е едно от първите заглавия, които започва да излиза за РС, конзоли и за мобилни устройства. PUBG го последва скоростно в тази сфера, макар че прави грешна стъпка с подписването на ексклузивни права за конзолно разпространение с Microsoft.</p>
<p>Третият фактор, за успеха на играта е, че е доста аркадна, като геймплей. Анимационната визия допълнително я прави привлекателна за децата, тийнейджърите и нежния пол.</p>
<p>Последният елемент в рецептата на Epic Games е в монетизацията. Fortnite прилага възможността да се пазаруват различни виртуални предмети, които могат да се вземат и от дигитални „кутии“(т.нар. loot boxes). Последните генерират няколко произволни предмета, които да се използват от играчите и те се придобиват или чрез доста време забавление, или се купуват. Важно условие е, че всичко, което можете да купите с реални пари няма да ви даде несправедливо предимство в самото заглавие.</p>
<p>Предоставянето на дигиталния пазар само на „козметични“ предмети е стара формула в доста безплатни заглавия. Примерите не са малко – Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 (когато стана безплатна – бел. ред.), както донякъде DoTa 2 и League of Legends.</p>

		<div id="iii-d187d0b0d181d182-d0b1d0b0d0b2d0bdd0b0d182d0b0-d0bcd183d182d0b0d186d0b8d18f" data-title="III Част: Бавната мутация" class="index-title"></div>
	
		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-866" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920.jpg" alt="" width="1920" height="1279" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920.jpg 1920w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920-300x200.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920-768x512.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/hazmat-suit-939710_1920-1024x682.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />
		</div>
	
<h1>III Част:</h1>
<h1>Бавната мутация</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">Г</span>олемите издатели предприемат много по-агресивни методи при трансформиране на бизнеса си. Първият е в пренасянето на някои от най-популярните си франчайзи на новата мобилна платформа. Това отваря достъп до потенциално нова публика, но може да бъде нож с две остриета, тъй като може да отблъсне най-запалените фенове. Случаят с обявяването на мобилната игра Diablo Immortal е доста показателен. Феновете скочиха, буквално разярени, че вместо нова част за PC и конзоли, Blizzard пуска версия за смартфони. Двата трейлъра на Diablo Immortal успешно конкурират по най-много нехаресвания (единият е със 730 хил.) други подобни маркетингови грешки.</p>
<h2>Хазартният ход</h2>
<p>Вторият е в налагането на бизнес модела на мобилните игри в ААА заглавия. Вече всички големи заглавия, не само че струват над 100 лева, но и доста от съдържанието им е заключено. За да получат достъп до него, потребителите обикновено са изправени пред избора или да „циклят“ десетки и стотици часове в игра или да платят допълнителна сума, за да го отключат. Така едни и същи геймъри се таксуват по два пъти. Веднъж за достъп до самата игра и втори път – за да разкрият различни готови, но заключени елементи.</p>
<p>Тази комбинация между платени и безплатни практики постепенно завладя почти всички ААА заглавия. Ако не сте играли от десет години и решите да си пуснете някое модерно заглавие, ще се сблъскате с такава виртуална икономика, която може да конкурира по сложност дори някои по-малки финансови борси. Обикновено има няколко виртуални валути, една, която се дава при нормално геймене, една която се получава срещу плащане с истински пари. Всички те се използват за отключване на дадени предмети, герои или други елементи. Обменният курс естествено е много в полза на платената валута.</p>
<p>Това не е всичко, защото към всичко това се добавят т.нар. loot boxes. Това са виртуални „сандъци“, „кутии“ или някаква друга форма на пакети, които като се отворят разкриват на геймъра няколко (между три и пет обиквено) произволно генерирани дигитални предмети. Играчите могат да получат по един, два или повече от тях, след като извършат дадена дейност или предизвикателство във виртуалния свят. Или да ги купят с реални пари.</p>
<h2>Късметът е винаги на страната на издателите</h2>
<p>Така, някои игри започват в елемента в почивките между сесиите да наподобяват ротативки. Геймърите отварят кутии, за да видят какво им се е паднало. Ако не са доволни, ще си платят за още. Проблемът е, че потребителите купуват „кутии“ и предвид произволния принцип на получаване на предмети от тях, придобиването на даден предмет, може да струва десетки, ако не и стотици долари.</p>
<p>EA за първи път вкарва тази механика в своята популярна футболните си игри, под формата на Ultimate Team, още през 2006 г. а през 2013 г. става интегрална част от сериите FIFA и Madden. Компанията е вдъхновена от стикерите с албуми, които действат на същия принцип, само че в пакетите са сложени произволни физически лепенки.</p>
<p>Механиката впоследствие е взета и развита успешно от безплатните браузърни и мобилни игри. Впечатлени от добрите резултати, EA и редица други издатели, започват все по-смело да я прилагат в своите заглавия. Call of Duty франчайза, започна дори да заключва оръжия в мултиплеъра зад loot boxes, като обикновено, който си плати – ще може да ги вземе. В повечето случаи, те дават на играчите леко предимство, което дава още по-голям стимул на геймърите да купи повече заветни кутии, докато не му се паднат. ЕА дори стига по-далеч, като интегрира цялата система за прогресия в Star Wars Battlefront 2 около тези кутии, с произволни предмети.</p>
<h2>Двойно облагане</h2>
<p>За да обобщим – в момента игрите на големите издатели се опитват да приложат хибриден бизнес модел. Първо те прибират голямата инжекция с пари, от директни продажби през първите месеци на дебют на дадено заглавие. След това започват да печелят от продаването на различни виртуални предмети или по-лошо – от кутии, които генерират произволни такива.</p>
<p>Така, ААА заглавията не само че имат висока бариера, защото си запазват цената, но и вкарват след това втора вътрешна, за всички играчи, които вече са преминали първата. Така геймърите са таксувани по няколко пъти за едно и също заглавие. Ако искат да отключат максимално много в дадена игра, те или трябва да прекарат стотици и дори хиляди часове в него или да платят стотици долари.</p>

		<div id="iv-d187d0b0d181d182-d0bfd180d0bed0b1d0bbd0b5d0bcd0b8d182d0b5-d0bdd0b0-d0b7d0b0d0b2d0b8d181d0b8d0bcd0bed181d182d182d0b0" data-title="IV Част: Проблемите на зависимостта" class="index-title"></div>
	
		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-865" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920.jpg" alt="" width="1920" height="982" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920.jpg 1920w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920-300x153.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920-768x393.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/money-shark-1673085_1920-1024x524.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" />
		</div>
	
<h1>IV Част:</h1>
<h1>Проблемите на зависимостта</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">П</span>одходът се оказва като златна кокошка за големите дистрибутори. Приходите по тези допълнителни поръчки в рамките на дадена игра започнаха да надминават половината от общите продажби. Например за Activision-Blizzard те съставляват 57.8% от постъпленията през 2018 г. EA са в по-тежка зависимост, като допълнителните продажби на виртуално съдържание във вече реализирано заглавие съставляват 67.4% от приходите. Положително изключение са Ubisoft, чиито дял на подобен тип постъпления за първите девет месеца на финансовата 2019 г. (която приключва в края на март – бел. ред.) са 32.8% от общите.</p>
<div style="width: 1220px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-826-3" width="1220" height="686" loop autoplay preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Game-Developers-Infographic.mp4?_=3" /><a href="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Game-Developers-Infographic.mp4">https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Game-Developers-Infographic.mp4</a></video></div>
<h2>Задълбочаване на симптомите</h2>
<p>Успехът на този бизнес модел зависи от наличието на критична маса потребители. ААА издателите за да поддържат голяма бройка фенове, не рискуват и разчитат на няколко установени франчайза, които имат достатъчно добра аудитория.</p>
<p>Без да се усещат, компаниите започнаха да преминават границата на търпението на потребителите. В стремеж да максимализират печалбите, те все по-агресивно интегрират методите за монетизация. До момент, в който геймплеят и забавлението не минава напълно на заден план.</p>
<p>Това се усети най-вече покрай скандала със Star Wars Battlefront 2. Обвързването на цялата механика на играта в мрежа с произволните кутии беше заклеймено от геймърите. Не само, че те трябваше да закупят заглавието, но и впоследствие да платят допълнително, за да могат да победят противниците си в мрежа. Скандалът беше толкова голям, че DICE (разработчиците) трябваше да я променят изцяло.</p>
<h2>Тъмните облаци на регулацията</h2>
<p>В следствие на вдигнатия шум някои държави започнаха да разследват тези практики. Защото наподобяват хазартни механики, които се предлагат на непълнолетни и на деца. EA дори получи пълна забрана да прилага ползването на подобни кутии за своите игри в Белгия. Потребителите в страната например сега нямат достъп до Ultimate Team-а във FIFA. Или поне не до възможността да купуват с реални пари пакети, с виртуални играчи.</p>
<p>Все по-засилено се заговори за регулация на гейминг индустрията. За момента, компаниите се опитват да променят отново бизнес модела си или поне да замажат ситуацията пред очите на законодателите в основни пазари, като САЩ и Европа.</p>
<p>Противоречивите резултати на ААА компаниите идват по няколко направления. Първото е отлива на потребители от тях в посока на игри, като Fortnite и PUBG. Вторият е цялостната стагнация и занижено качество на установените франчайзи. Третият е в липсата на иновация сред големите заглавия.</p>
<p>Така вече мутиралите издатели започват да подкопават собствения си бизнес модел.</p>

		<div id="v-d187d0b0d181d182-d0bbd0b5d0ba-d0b8d0bbd0b8-d0bdd0bed0b2-d181d0b8d0bdd0b4d180d0bed0bc" data-title="V Част: Лек или нов синдром" class="index-title"></div>
	

		<div class="tie-full-width-img">
			<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-864" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit.jpg" alt="Medkit" width="1787" height="1020" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit.jpg 1787w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit-300x171.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit-768x438.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Medkit-1024x584.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1787px) 100vw, 1787px" />
		</div>
	
<h1>V Част:</h1>
<h1>Аптечката за игрите</h1>
<p><span class="tie-dropcap ">В</span>ъпреки всичко, изглежда големите в бранша започнаха да излизат от първоначалния шок. EA пусна Apex Legends, който не следва нито една от традиционните практики на компанията. Липсваше бомбастичен маркетинг, играта е безплатна, а моделът е директно копие на Fortnite. Затова в рамките на няколко седмици тя натрупа голяма потребителска маса от над 25 млн. души.</p>
<p>Развитията покрай нея възстановиха позагубените позиции на ЕА на пазарите. Успехът ѝ не гарантира пълно излизане от кризата. Например, Apex Legends репликира всичко от Fortnite, но не и цените на козметичните виртуални предмети. Последните са доста по-скъпи от тези на заглавието на Epic Games. Което започва да изнервя геймърите.</p>
<h2>Пренасищане на пазара</h2>
<p>По-големите тенденции са отново в дългосрочен план. Пускането на много и добри Battle Royale заглавия ще доведе до пренасищане на пазара и до неизбежния отлив на играчи. Исторически, това се случва във всеки един жанр. Ще бъде запазена някаква маса, но тя ще бъде стриктно разпределена между няколко заглавия. Доста от хората ще се пренасочат към други видове игри в един момент.</p>
<p>Така, действията на EA са логични, закъснели, но не решават основния проблем – липсата на иновация сред издателите. Още по-лошото е, че дори през 2019 г. не се очертават истински хитове. Metro: Exodus е едно от малкото изключения. Тя ако беше излязла в друг период, сигурно щеше да се оцени, като отлична игра, но не и като сред най-хитовите на годината. Останалите претенденти за момента са продължения в популярни франчайзи: The Division 2 (също не предлагаща нищо революционно), Far Cry 5: New Dawn, The Last of Us 2 и Anthem. Последната е опит на EA да предложи нов фрачайз, но отзивите от бетата не са много обнадеждаващи.</p>
<p>Все пак годината тепърва започва и надеждата, че ще има приятни изненади ще ни държи поне до декември. Сушата откъм потенциални големи хитове обаче се усеща. Всички изброени игри са доста специализирани като аудитория и представени възможности. Няма истински хит, който да плени сърцето на геймърите.</p>
<h2>&#8222;Шоков&#8220; период</h2>
<p>Всичко това се дължи, както на големите издатели и тяхната невъзможност за бърза адаптация, иновация и слушане на потребителите, така и донякъде на Fortnite. Когато една игра превземе по толкова категоричен начин потребителите, обикновено следва „шоков” период от няколко години. През тях или се експериментира прекалено необмислено или пък се забива в опит да се детронира „краля“. Последното е повече от очевидно в гейм индустрията.</p>
<p>Именно затова Fortnite е едновременно синдром и лек. Защото хем парализира света на видеоигрите, които в общи линии тъпчеха на едно място през последните няколко години. Хем, с пазарния си успех и практики, може да насърчи избутването на индустрията напред.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/02/18/fortnite-cure-or-disease-for-gaming/">Синдром или лекарство е Fortnite за гейминга</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		<enclosure url="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Gaming-Industry-Infographic-2.mp4" length="2798789" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Battle-Royale-2019-Infographic.mp4" length="4454257" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/02/Game-Developers-Infographic.mp4" length="2213182" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>Gameloft: Приходите от мобилни игри ще достигнат 130 млрд. долара през 2021 г.</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2019/01/22/gameloft-mobile-games-growth-2021/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=gameloft-mobile-games-growth-2021</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jan 2019 11:37:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[fortnite]]></category>
		<category><![CDATA[Gameloft]]></category>
		<category><![CDATA[видеоигри]]></category>
		<category><![CDATA[гейм издател]]></category>
		<category><![CDATA[гейминг]]></category>
		<category><![CDATA[гейминг индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[мобилни игри]]></category>
		<category><![CDATA[успешна игра]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=455</guid>

					<description><![CDATA[<p>Мобилните видеоигри движат и ще продължат да са водещи в развитието на гейминг. Приходите от заглавия за смартфони и таблети през 2018 г. вече съставляват 51% от всички постъпления в сектора. Като през следващите три до четири години само те да достигнат 130 млрд. долара, колкото е цялата индустрия в момента. Това обяви Жеко Стефанов &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/01/22/gameloft-mobile-games-growth-2021/">Gameloft: Приходите от мобилни игри ще достигнат 130 млрд. долара през 2021 г.</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Мобилните видеоигри движат и ще продължат да са водещи в развитието на гейминг. Приходите от заглавия за смартфони и таблети през 2018 г. вече съставляват 51% от всички постъпления в сектора. Като през следващите три до четири години само те да достигнат 130 млрд. долара, колкото е цялата индустрия в момента. Това обяви Жеко Стефанов – водещ гейм продуцент в <a href="https://www.gameloft.com/bg/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gameloft Bulgaria</a>, по време на откриването на <a href="https://www.sofiagamejam.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sofia Game Jam</a> в понеделник вечерта.</p>
<p>Събитието продължава цяла седмица, като през следващите няколко дни ще се състоят лекции и презентации от големи и утвърдени имена от индустрията за видеоигри. То ще приключи в неделя, когато различни независими разработчици и ентусиасти ще се опитат да създадат игра от нулата за 48 часа. Gameloft Bulgaria е сред основните партньори на Sofia Game Jam, заедно с Френския културен институт, Гьоте институт, Полския културен институт и др.</p>
<p>Презентацията на Gameloft Bulgaria беше фокусирана около състоянието на гейм индустрията, както и колко важно е проучването на пазара за успеха на една игра.</p>
<figure id="attachment_463" aria-describedby="caption-attachment-463" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-463 size-large" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/SGJ_Gameloft_2-1024x768.jpg" alt="Sofia Game Jam Gameloft 2" width="1024" height="768" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/SGJ_Gameloft_2-1024x768.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/SGJ_Gameloft_2-300x225.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/SGJ_Gameloft_2-768x576.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/SGJ_Gameloft_2.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-463" class="wp-caption-text">Жеко Стефанов от Gameloft Bulgaria показва нагледно движението на приходите от мобилни игри през годините. Снимка: Gameloft Bulgaria</figcaption></figure>
<h2>Двигателите на растежа</h2>
<p>Жеко Стефанов от Gameloft Bulgaria даде малко повече детайли за състоянието и потенциала за развитие на гейм индустрията в глобален мащаб. Според него, тя вече достига 137 млрд. долара за 2018 г., като 51% от тях са от мобилни заглавия. Основните двигатели на растежа са игрите за смартфони и таблети, лесния достъп до гейм продукти, както и големия потенциал на пазара в Азия. Повечето потребители в последния имат първи досег с интернет и гейминг през своите мобилни телефони. Затова те са доста по-запознати и предпочитат подобни игрални механики, коментира Жеко Стефанов.</p>
<p>Той направи сравнение, че вече най-големите десет игри за миналата година, са допринесли с 20% повече доходи от десетте най-касови филма за 2018 г. Достъпността на гейм заглавията разширява непрекъснато аудиторията, която принципно преди трудно се достигаше с PC и конзолните продукти.</p>
<p>„С платформи като Steam и онлайн магазини, като AppStore и Google Play вече имаме достъп до публика, която доскоро не е вярвала, че ще може да се забавлява с гейминг заглавия“, коментира Жеко Стефанов.</p>
<p>Той показа списък от основните иновации, които промениха гейминг индустрията през последните 15 години. Интересно е, че само част от тях са реално игри.</p>
<h2>Иновациите в индустрията за последните 15 години</h2>
<p>Първата иновация е пускането на платформата за купуване и инсталиране на гейм продукти Steam на Valve. Следва основаването на Facebook дава своя отпечатък в гейминга по интересен начин. Социалната мрежа насърчава и представя за масовата публика т.нар. кежуъл игри. Последните са неангажиращи заглавия, които са подходящи буквално за всеки. Независимо, че вече Facebook игрите вече да изгубиха популярност, те положиха основните върху които се изградиха мобилните им събратя.</p>
<p>Следващата иновация според Жеко Стефанов е дебютът на първия iPhone, който прокарва пътя и популяризира съвременните смартфони. League of Legends демонстрира как една игра може да бъде безплатна и да генерира приходи от микротранзакции, без да дават неравностойни предимства на геймърите.</p>
<p>Най-новата и актуална иновация е Fortnite. Тя разми границите между РС, конзоли и смартфони, след като е налична на почти всички формати устройства.</p>
<figure id="attachment_462" aria-describedby="caption-attachment-462" style="width: 720px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-462 size-full" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/SGJ_Gameloft_1.jpg" alt="Sofia Game Jam Gameloft 3" width="720" height="960" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/SGJ_Gameloft_1.jpg 720w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/SGJ_Gameloft_1-225x300.jpg 225w" sizes="auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px" /><figcaption id="caption-attachment-462" class="wp-caption-text">&#8222;Проучването на пазара е ключово за успеха на една игра&#8220; &#8211; Васил Георгиев от Gameloft Bulgaria (вляво). Снимка: Gameloft Bulgaria</figcaption></figure>
<h2>Какво стои зад успешната игра?</h2>
<p>Яка идея? Готин екип? Любов към игрите? Те са ключови и движат иновациите в индустрията, но без правилното проучване на пазара, всичко може да се провали. Това е мнението на Васил Георгиев, водещ директор по привличане на клиенти (Lead User Acquisition) в Gameloft Bulgaria.</p>
<p>„Преди да започнете истинската разработка на игра, след идеята, която сте формирали, трябва да проучите пазара“, коментира Васил Георгиев. „Не казвам да забравите иновациите и фантазиите си – напротив, точно те движат индустрията напред“.</p>
<p>Васил Георгиев даде за пример стари негови проекти, при които подобно проучване на пазара не е било направено. Първият е за създаване на версия на популярната преди няколко години мобилна игра Temple Run. Екипът на Васил Георгиев иска да създаде по-трудна версия и да замени средата с киберпънк атмосфера. Electronic Arts виждат потенциал и ги посъветват да оставят заглавието си в кежуъл сферата, както и да смекчат малко визията, за да се хареса на потребителите. Васил и компания не се вслушват в съвета.</p>
<p>„Година по-късно се появи Subway Surfers, която спази тези пазарни насоки и се превърна в истински хит“, коментира Васил Георгиев. „Тогава разбрахме, че ако се бяхме вслушали в съвета нашата игра щеше да успее“.</p>
<p>Тезата му е, че дори идеите да са страхотни, без правилния поглед на това, какво желаят потребителите, шансът за неуспех е доста голям. Намирането на тънкия баланс, между гениално творчество и правилното проучване на нагласите на геймърите е ключово за реализацията на игрите. Това важи за всеки – от независимите и малки разработчици, до големите студия, заключи Васил Георгиев от Gameloft.</p>
<p><em>Забележка: TechTrends.bg работи по външни партньорски проекти с Gameloft Bulgaria, които не са свързани с медията. Този материал не е платен. </em></p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/01/22/gameloft-mobile-games-growth-2021/">Gameloft: Приходите от мобилни игри ще достигнат 130 млрд. долара през 2021 г.</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Задава ли се тежък развод между Bungie и Activision</title>
		<link>https://www.techtrends.bg/2019/01/13/activision-bungie-divorce/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=activision-bungie-divorce</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Юлиян Арнаудов]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Jan 2019 13:53:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PLAY]]></category>
		<category><![CDATA[НОВИНИ]]></category>
		<category><![CDATA[activision]]></category>
		<category><![CDATA[activision-blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[bungie]]></category>
		<category><![CDATA[destiny]]></category>
		<category><![CDATA[halo]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<category><![CDATA[гейм издател]]></category>
		<category><![CDATA[гейм разработчик]]></category>
		<category><![CDATA[игри]]></category>
		<category><![CDATA[издател]]></category>
		<category><![CDATA[компютърни игри]]></category>
		<category><![CDATA[Конзоли]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.techtrends.bg/?p=335</guid>

					<description><![CDATA[<p>Преди няколко дни Activision и Bungie обявиха, че прекратяват взаимоотношенията си. Създателят на Halo и Destiny поредиците обяви, че продължава самостоятелно развитието си. Раздялата не би трябвало да повлияе върху работата по играта Destiny 3, допълниха от гейм разработчика. Правата за последния им актуален франчайз ще им бъдат прехвърлени от Activision. Това потвърдиха от издателя &#8230;</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/01/13/activision-bungie-divorce/">Задава ли се тежък развод между Bungie и Activision</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Преди няколко дни Activision и Bungie обявиха, че прекратяват взаимоотношенията си. Създателят на Halo и Destiny поредиците <a href="https://www.bungie.net/en/Explore/Detail/News/47569" target="_blank" rel="noopener noreferrer">обяви</a>, че продължава самостоятелно развитието си. Раздялата не би трябвало да повлияе върху работата по играта Destiny 3, допълниха от гейм разработчика. Правата за последния им актуален франчайз ще им бъдат прехвърлени от Activision. Това потвърдиха от издателя в <a href="https://investor.activision.com/static-files/0c636df6-99c3-4b5f-86a9-2841aea74e0d" target="_blank" rel="noopener noreferrer">съобщение до Комисията по ценни книжа (SEC) на САЩ</a>.</p>
<p>Всичко предполагаше за нормално и добронамерено прекратяване на взаимоотношения между издател и разработчик. Картинката, може да се окаже доста по-грозна. Част от акционерите на Activision са наели консултантската фирма Pomerantz, по опасения, че сделката е вследствие на потенциална измама с акции или нелоялни бизнес практики. Новината беше обявена в официално прессъобщение от консултантската фирма, <a href="https://www.marketwatch.com/press-release/shareholder-alert-pomerantz-law-firm-investigates-claims-on-behalf-of-investors-of-activision-blizzard-inc---atvi-2019-01-11" target="_blank" rel="noopener noreferrer">публикувано на сайта MarketWatch</a>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-337" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo-1024x538.png" alt="Bungie-logo" width="1024" height="538" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo-1024x538.png 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo-300x158.png 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo-768x403.png 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Bungie-logo.png 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>За съжаление, не се съобщават подробности за разследването. Възможно е някой от директорите на двете компании, които са движили сделката по разделянето да са имали конфликт на интереси, като са имали изгода от поевтиняване на акциите. Все още потвърждение за тази теория няма. Факт е, че веднага след новината за раздялата между Bungie и Activision, книжата на втората поевтиняха значително. За ден цената на акциите се <a href="https://finance.yahoo.com/quote/ATVI?p=ATVI&amp;.tsrc=fin-srch" target="_blank" rel="noopener noreferrer">срина</a> от 51.34 долара за брой на 46.13 долара.</p>
<h2>Успехът на Destiny</h2>
<p>Причината за реакцията на инвеститорите е, че оригиналната игра Destiny донесе доста солидни приходи на Activision. Първата част <a href="https://gamerant.com/destiny-sales-numbers-210/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">генерира 500 млн. долара в продажби</a> само в рамките на 24 часа, плюс още 47.5 млн. долара в рамките на месец. Така за малко повече от 30 дни, играта е доставила около 547 млн. долара приходи.</p>
<p>Двете компании имаха десетгодишно споразумение през 2010 г., според което всички нови игри на Bungie се издават под шапката на Activision-Blizzard (това е пълното име на групата, макар че Blizzard се радва на значителна независимост). Разделянето става две години преди изтичането на този договор. Двете компании не обявиха директните причини за прекратяването на споразумението. Bungie, коментират, че като независимо студио, ще могат да „предложат ново изживяване на играчите“. Индиректно, това може да се чете, като творчески различия относно предстоящото продължение Destiny 3 между издателя и разработчика.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-338" src="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-1024x576.jpg" alt="Halo Reach" width="1024" height="576" srcset="https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-1024x576.jpg 1024w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-300x169.jpg 300w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-768x432.jpg 768w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach-390x220.jpg 390w, https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/Halo-reach.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h2>Кои са легендарните Bungie</h2>
<p>Bungie са основани през 1991 г. и в началото създават два сравнително успешни франчайза – Myth и Marathon. Те успяват да предизвикват вниманието на по-широката геймърска аудитория едва през 1999 г. с презентацията си на Halo – футуристичен екшън, който трябваше да пренапише правилата на PC игрите. Вместо това година по-късно Microsoft придобиват студиото за неназована сума, но по изчисления на специалисти между 20 и 40 млн. долара. Bungie запретва ръкави и преработва Halo като ексклузивно заглавие за новата (и тогава първа) конзола Xbox на софтуерния гигант. Играта се превръща в истински хит и в голяма степен пренаписва историята на конзолния гейминг. Halo франчайзът не само става най-популярния за Xbox устройствата, но и в голяма степен движи продажбите им дълги години.</p>
<p>През 2007 г. Bungie се отделя като самостоятелно студио, но продължава да разработва Halo игри за Microsoft. Последното заглавие от франчайза, което е в ръцете на студиото е Halo: Reach, след което то запретва ръкави по Destiny. Компанията осъзнава, че за мащабния проект ѝ трябва издател и подписват вече споменатия десетгодишен договор с Activision.</p>
<p>The post <a href="https://www.techtrends.bg/2019/01/13/activision-bungie-divorce/">Задава ли се тежък развод между Bungie и Activision</a> appeared first on <a href="https://www.techtrends.bg">TechTrends България</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: https://www.boldgrid.com/w3-total-cache/?utm_source=w3tc&utm_medium=footer_comment&utm_campaign=free_plugin

Page Caching using Disk: Enhanced 

Served from: www.techtrends.bg @ 2026-06-17 21:07:51 by W3 Total Cache
-->