видео игри Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/видео-игри/ Отвъд технологичните новини Mon, 28 Dec 2020 14:14:45 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png видео игри Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/видео-игри/ 32 32 Абонатите на видео стрийминг услуги се увеличават рязко https://www.techtrends.bg/2020/03/24/video-streaming-growth-covid-19-6098/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=video-streaming-growth-covid-19-6098 Tue, 24 Mar 2020 13:55:15 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=6098 Развитието на пандемията около коронавируса COVID-19 оказва благоприятно влияние върху услугите за видео стрийминг. Това се дължи на мерките, хората да си остават вкъщи, да работят и учат дистанционно. Данните за САЩ от преди седмица са повече от показателни. Според Forbes, позовавайки се на изследване на консултантската фирма Antenna, новите абонати на Disney+ са се …

The post Абонатите на видео стрийминг услуги се увеличават рязко appeared first on TechTrends България.

]]>
Развитието на пандемията около коронавируса COVID-19 оказва благоприятно влияние върху услугите за видео стрийминг. Това се дължи на мерките, хората да си остават вкъщи, да работят и учат дистанционно. Данните за САЩ от преди седмица са повече от показателни.

Според Forbes, позовавайки се на изследване на консултантската фирма Antenna, новите абонати на Disney+ са се увеличили тройно в периода 14-16 март спрямо седем дни по-рано. Основният фактор, който прави платформата на медийния гигант толкова популярен избор е затварянето на училищата в САЩ. Това е и най-големият ръст на потребители за Disney+ от нейния дебют през ноември миналата година.

Освен това, компанията се подготвя и за първата по-голяма вълна от пускане на стрийминг платформата си в Европа, което предвид ситуацията, идва в много благоприятни за услугата времена. Disney+ дебютира във Великобритания, Германия, Италия, Испания, Австрия, Швейцария и Ирландия, а през април и във Франция.

Подобни високи ръстове има при HBO Now – самостоятелната стрийминг платформа на компанията и Showtime на ViacomCBS. Първата отича увеличение на потребителите с 90%, докато втората със 78%. Най-голямата като брой абонати в света стрийминг платформа – Netflix е с по-умерен темп от 47% ръст. Най-слаб е интереса на американците към услугата на Apple TV+, като само 10% е увеличението на потребителите към нея.

Спасителната сламка на Disney

disney-plus-logos-all

Коронавирус пандемията удари тежко Холивуд, след като един от основните притоци на приходи идват от боксофиса. Мерките срещу COVID-19 затвориха кината, което ще пресуши постъпленията през следващите седмици. За Disney това е удар и по друго направление – нейните увеселителни паркове. Те трябваше да затворят врати, заради опасенията от разпространението на заразата.

Поради тази причина, за Disney и други големи медийни компании със стрийминг платформи, този ръст е по-скоро лъч надежда за свежи постъпления в период на блокирани такива от основните дейности.

Има и друг елемент, който трябва да се вземе предвид – всички от изброените платформи разполагат с по един месец пробен период. Той е безплатен и след това потребителите могат да се откажат, когато той изтече. Без да заплатят и цент за ползването на услугата. Затова, няма гаранция, че компаниите ще успеят да монетизират цялото това увеличение на абонатите. Ако извънредните мерки се проточат, тогава абонатите ще имат стимул да заплатят отвъд пробния период.

Мрежи под натиск

online-connection-cables

Стрийминг услугите не са единствените, които се радват на повишен интерес. Видеоигрите преживяват ренесанс, като най-добрият пример е гейм платформата Steam. На 22 март тя отчита най-високото в историята си потребление, с 22.67 млн. едновременни играча. Гейм заглавията, заедно с видео стрийминга натоварват интернет трафика най-много спрямо останалите онлайн действия, които могат да предприемат потребителите.

Повишеният интерес към тях поставя на изпитание телекомуникационните мрежи. Операторите на Стария континент отчитат между 20% и 30% ръст на трафика. В България например, „Виваком“ обяви на 18 март какви са по-високите стойности, които отбелязва най-големия телеком по приходи в страната.

Мобилните разговори скачат с 34% спрямо средните стойности през февруари, потреблението на мобилния интернет се увеличава с 13%, фиксираните разговори с 30%, а фиксираният интернет – с 25%. От „Виваком“ подчертават, че въпреки това, инфраструктурата ѝ се държи стабилно и не се очакват чувствителни претоварвания.

Подобна е ситуацията и с останалите доставчици, България като цяло се хвали с добри и бързи фиксирани и мобилни мрежи, спрямо Западна Европа, което помага за преодоляването на затрудненията. Не по същия начин стоят нещата в останалата част на Стария континент. Поради опасност от претоварване и дори затлачване на онлайн връзката, Европейската комисия и Организацията на европейските телеком регулатори (BEREC) временно позволиха на телекомите да ограничават скоростта към различни сайтове и потребители, за да избегнат подобни сценарии.

ЕК също е помолила стрийминг платформите, като Netflix, YouTube и Amazon Prime да намалят качеството на предлаганото съдържание от HD (1080p) на SD (720p и надолу). Disney+ стартира в Европа с понижение от 25% на резолюцията на филмите и предаванията си.

The post Абонатите на видео стрийминг услуги се увеличават рязко appeared first on TechTrends България.

]]>
EA също започва тестове на собствена облачна гейм услуга https://www.techtrends.bg/2019/09/10/ea-cloud-platform-3695/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=ea-cloud-platform-3695 Tue, 10 Sep 2019 09:52:50 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=3704 Electronic Arts (ЕА) започва тестове на собствена услуга за облачен гейминг. Потребителите ще могат да изпробват някои от най-популярните заглавия на компанията – FIFA 19, Titanfall 2, Need For Speed Rivals и Unravel. Новата платформа е част от Project Atlas на EA, който беше загатнат през миналата година. Новината беше обявена от Кен Мос, главният …

The post EA също започва тестове на собствена облачна гейм услуга appeared first on TechTrends България.

]]>
Electronic Arts (ЕА) започва тестове на собствена услуга за облачен гейминг. Потребителите ще могат да изпробват някои от най-популярните заглавия на компанията – FIFA 19, Titanfall 2, Need For Speed Rivals и Unravel. Новата платформа е част от Project Atlas на EA, който беше загатнат през миналата година.

Новината беше обявена от Кен Мос, главният технически директор на гейм разработчика в блог системата Medium.

„Продължаващият фокус на EA е да подготвим нашите игри за облачното бъдеще, в което потребителите ще могат да се забавляват навсякъде, по всяко време и на всяко устройство“, обяви Мос в поста в Medium.

Детайлите

fifa-19-ea-2

Новата услуга на EA ще използва комбинация от собствена облачна инфраструктура, подкрепена с тази на Amazon (AWS) и първоначално ще се ориентира към предоставянето на гейм стрийминг за PC. Това позволява на играчите да имат достъп до заглавията на компанията, без да се налага да ги свалят и инсталират, както и да притежават мощен хардуер. Те ще играят през браузъра, като ползват облачните ресурси на EA и Amazon.

Тестовете включват оценяване на основните ключови фактори на облачния гейминг в реални условия. Това означава преглед на необходимия капацитет, стабилност на връзката, забавяне и др. Подборът на игрите за изпробване също не е случаен. Включени са спортен и рейсинг симулатори, екшън от първо лице и платформен адвенчър.


ken-moss-ea-quote„Една от най-вълнуващите възможности на облачния гейминг е способността да стриймвате на всякакво устройство, като умни телевизори, ТВ приставки, PC, Mac, смартфони и таблети“ Кен Мос, Electronic Arts


„Ще изпробваме голямо разнообразие от игри, за да видим всеки жанр как се представя в условията на стрийминг“, коментира Мос. Крайната цел е да може EA да предложи стабилно изживяване за геймърите, независимо от това почитатели на кои заглавия са.

За разлика от Stadia и амбициите на Google да стриймва в 4K, тестовете на разработчика ще бъдат насочени във Full HD резолюция (1920×1080).

EA започва само с PC стрийминга, но идеята на компанията е в един момент да бъдат обхванати всички възможни платформи. От смартфони, таблети, през умни телевизори и др.

„Една от най-вълнуващите възможности на облачния гейминг е способността да стриймвате на всякакво устройство, като умни телевизори, ТВ приставки, PC, Mac, смартфони и таблети“, пише Мос.

Абонамент с нещо повече

Electronic-arts-ea

Засега EA не разкрива повече детайли по новата си стрийминг платформа. Услугата още дори няма търговски бранд, освен работното за момента име Project Atlas. Дори не говорим за бизнес модел, цени и пр.

Компанията все повече се опитва да интегрира абонаментни услуги и да пренесе напълно заглавията си в своето приложение Origin. EA вече има подобен месечен/годишен план, който предоставя по-ранен достъп до новите игри на издателя. Origin Access е разделен на две степени – Basic и Premier. Единият струва 25 долара на година, докато втория е 100 долара. Първият предоставя безплатни демо версии на всички нови игри, като в момента има в каталога си над 211 заглавия. Premier дава достъп до пълните версии и включва 224 заглавия.

Доста е вероятно в един момент облачната услуга да стане част от Origin Access Premier. Ако цената не бъде променена, 100 долара на година е доста добра оферта за достъп до стотици налични заглавия. Нормална пълна игра струва около 50-60 долара. Което означава, че на стойността на две заглавия на година, потребителите ще плащат за достъп до всички налични в платформата.

Възходът на гейм стрийминга

Stadia Google гейминг платформа

EA не е единствената, която гледа на облака като бъдеще за гейминга. Sony е сред пионерите с тяхната PlayStation Now, с която експериментират от няколко години. Истинската промяна се случва с навлизането на Google и новата платформа Stadia. Тя вече премина през първата тестова фаза и се очаква да дебютира ноември.

Включването на Google буквално променят правилата на играта. Причината е, че компанията разполага с една от най-добрите облачни инфраструктура в целия свят и може да предостави доста качествена услуга. Наличието на центрове за данни в различни географски ширини и близостта им до максимално количество пазари може да позволи подобно облачно стриймване.

Малко след Google, Microsoft показаха своята платформа xCloud. Софтуерният гигант е друг важен играч, който разполага с мощна облачна инфраструктура, покрай корпоративната услуга Azure. Всички тези развития накараха Sony да подпише стратегическо партньорство с Microsoft за развитието на гейм стрийминга и изкуствения интелект. Което е голяма стъпка, тъй като двете компании са основни конкуренти в конзолния гейминг.

Сега EA влиза като четвърти потенциален играч, като планира да използва ресурсите на Amazon. Интернет компанията е сред лидерите в доставката на корпоративни облачни услуги по света със своята AWS, като е в ожесточена конкуренция с Azure на Microsoft.

The post EA също започва тестове на собствена облачна гейм услуга appeared first on TechTrends България.

]]>
КЗК разреши на Ozone.bg да придобие „Пулсар“ https://www.techtrends.bg/2019/08/14/ozone-pulsar-deal-cpc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=ozone-pulsar-deal-cpc Wed, 14 Aug 2019 09:11:10 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=3473 Комисията за защита на конкуренцията (КЗК) одобри сливането между двата основни играча в продажбата на видео игри, конзоли и мърчъндайз – Ozone.bg и „Пулсар“. Първата компания подаде запитване към антимонополния регулатор през юли и в рамките на месец получава зелена светлина. Това позволява на Ozone.bg да приключи процедурата по придобиването на „Пулсар“. Двете дружества са …

The post КЗК разреши на Ozone.bg да придобие „Пулсар“ appeared first on TechTrends България.

]]>
Комисията за защита на конкуренцията (КЗК) одобри сливането между двата основни играча в продажбата на видео игри, конзоли и мърчъндайз – Ozone.bg и „Пулсар“. Първата компания подаде запитване към антимонополния регулатор през юли и в рамките на месец получава зелена светлина. Това позволява на Ozone.bg да приключи процедурата по придобиването на „Пулсар“.

Двете дружества са преки конкуренти в борбата за сърцата на българските геймъри. Те залагат на различни подходи. Ozone.bg се ориентира изцяло към онлайн продажби, докато „Пулсар“ разчитаха повече на своята мрежа от физически магазини и установения през годините бранд. Бързото развитие на електронната търговия в България, дава значително предимство на първата компания през последните години. За сметка на това „Пулсар“ не успя да задвижи напълно този канал за привличане на клиенти.

Неясни параметри

Pulsar-magazin

Реалните параметри на сделката не са обявени публично, КЗК посочва, че тя ще се осъществи на записания от „Пулсар“ официален капитал от пет хиляди лева. Малко вероятно това ад е истинската стойност на трансакцията, предвид факта, че това е под 10% от печалбата за 2018 г. на дружеството.

През 2018 г. „Пулсар“ отчита приходи от почти 10 млн. лева (9.995 млн. лева), но нетната печалба е само 55 хил. лева за периода. Компанията е пионер в нишата за разпространение на видео игри в страната, като тя е основана почти веднага след промените – през 1990 г. „Пулсар“ беше дълги години самотен играч в този сегмент. Ozone.bg (под юридическото име „Озон Ентъртейнмънт“) е на пазара от малко повече от десет години. Компанията започва дейността си през 2008 г. и през изминалата година отчита приходи от 15.7 млн. лева и печалба от 218 хил. лева.

Аргументите на регулатора

ozone-bg

Един от основните аргументи на КЗК за одобряване на сделката се крие в това разделение на дейността им. Ozone.bg не разполага с физически обекти и продажби на дребно на място, като използва единствено онлайн каналите за своите продажби. „Пулсар“ е с диаметрално противоположен основен бизнес – магазините са основния източник на приходи. От КЗК обявяват, че няма припокриване на дейностите, тъй като едната компания е фокусирана само към онлайн търговия, докато втората главно към продажбата през физически обекти. Регулаторът подчертава, че „Пулсар“ има много ограничено присъствие в интернет.

Вторият аргумент на КЗК се базира на разглеждането на целия пазар за конкретните стоки. Въпреки, че Ozone.bg и „Пулсар“ имат идентичен профил при портфолиото си, тяхното влияние се разглежда в доста по-широк смисъл – като търговия на дребно на потребителска електроника основно. В този разширен сегмент има големи играчи, като „Технополис“, „Зора“, „Техномаркет“ и други. Така ефектът, който оказва сделката ще е минимален в този контекст.

КЗК не навлиза в по-подробно сегментиране, явно поради съображения, че нишовият пазар на гейминга е доста малък като обем в България. Допълнителни опасения в тази насока са разсеяни от регулатора, заради все по-силното присъствие на големи международни компании, като Amazon и Aliexpress.

Плановете след сливането

Pulsar-Games-Tzar-Boris-III-Large

Ozone.bg планира да използва основно физическата верига от магазини на „Пулсар“, като вижда това за естествено развитие и потенциален растеж. Подобна тенденция за търсене на нови канали за продажба на дребно се наблюдава в САЩ и Западна Европа. Тя обикновено се случва, когато растежът при онлайн сделките започне да забавя темпото си. Онлайн гигантите търсят нови източници, които да подсилят продажбите.

Ozone.bg е доста силен в е-търговията и наложен бранд особено сред по-младите потребители в страната. Физическото присъствие обаче идва с повече разходи по поддръжката на отделните обекти. Сливането между двете компании ще се отрази доста положително на приходите на Ozone.bg, но ще видим дали няма да изяде от печалбата, покрай използването на веригата магазини.

The post КЗК разреши на Ozone.bg да придобие „Пулсар“ appeared first on TechTrends България.

]]>
Игрален пъзел https://www.techtrends.bg/2019/06/25/e3-gaming-industry-2019/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=e3-gaming-industry-2019 Tue, 25 Jun 2019 07:33:07 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=2750 Гейминг индустрията продължава да няма смелостта да се промени, така че да върне истинските иновации на преден план

The post Игрален пъзел appeared first on TechTrends България.

]]>
Хайде да играем на една игра“ е легендарната фраза от кино поредицата „Убийствен пъзел“. Тя обикновено се възприема с пълен ужас от героите, които са поставени в различни смъртоносни и садистични капани. Чийто изход изисква преминаване на висока психологическа и физическа бариера. Повечето филми от франчайза успяват да шокират и ужасят публиката именно с този коктейл от преплитане на реално и ментално насилие над героите.

Сравнението  на „Убийствен пъзел“с гейм индустрията за повечето хора ще се сведе единствено до наличието на кървави моменти в двете. Видео игрите отдавна са заклеймени, че представят единствено насилие в тях. Но аналогията е съвсем друга – секторът изпитва неистов страх и ужас само при мисълта… че трябва да се промени. Бързо, рязко, режейки старите бизнес практики.

Изразът „Хайде да променим модела“ има същия ефект сред гейм директорите, като този от филма върху злополучните герои.

По този начин може да резюмираме най-геймърския месец в годината. В началото на юни се проведе основното изложение за видео игри E3, покрай което излязоха редица други новини свързани с индустрията. Някои от тях дават лъч надежда за промяна. Други просто бетонират ужаса, който изпитват компаниите за излизане от комфортната зона.

На пръв поглед 2019 г. изглеждаше, че най-накрая може да видим истинското начало на стрийминга на игри и ползването им като услуга или дългоочакваното откачане от хардуера.  Тези надежди са на път да се превърнат в един красив мираж. Но, да започнем първо със самите игри.

Стагнация на креативността

E3 Innovation

Ако може да опишем тазгодишното E3 с една дума, то това ще е „постно“. Няколко нови проекта, които са възраждания на стари франчайзи. Останалите включват допълнително промотиране на заглавия, които се чакат от миналата година.

Истинската бомба, за която целия интернет говори, избухна по време на презентацията на Cyberpunk 2077. Причината, всички да говорят нея, не се оказа толкова самата игра, а Киану Рийвс. Превърналият се в любимец на глобалната мрежа, легендарният актьор от двете поредици „Матрицата“ и „Джон Уик“, се появи на сцената при презентацията на очакваното заглавие веднага след като последния трейлър, изпълнен изцяло с кът сцени, показва, че той е сред главните герои.

Keanu Reevs E3

Следват конфузни няколко минути, в които Киану Рийвс определено не се чувства в свои води. Добре, че някой от публиката изкрещява „Ти си невероятен“, с което Рийвс му отговаря „Не, вие сте невероятни!“. Следва изключително кратък втори тийзър, в който има и малко геймплей. Фактът, че Киану Рийвс привлича целия фокус около E3, говори повече от достатъчно за качеството на идеите на изложението.

Това не пречи на Cyberpunk 2077 да изглежда наистина впечатляващо. Но ако не сте обърнали внимание вече, тази година цялата презентация беше едва седем минути. От които Киану Рийвс обира половината, като повдига духа на публиката, а останалите преобладават анимации, които изобщо не показват истинската игра. Поне имаме вече дата, кога ще излиза –  април 2020 г.

Без конкретика, без геймплей (няколко кадъра само), просто нажежаване на очакванията. И това е кулминацията, абсолютния връх в изложението.

Останалите заглавия, затвърждават тезата, че има огромна стагнация в нови идеи и стремеж към иновации в гейминг индустрията. DooM Eternal изглежда превъзходно, но той просто надгражда предшественика си от 2016 г.

Игрите на E3 2019

Представяме трейлърите на основните заглавия, които бяха представени по време на тазгодишното изложение E3 в Лос Анджелис.


Cyberpunk 2077

 

Halo Infinite

 

DooM Eternal

 

Watch Dogs Legion

 

Call of Duty: Modern Warfare

 

Marvel’s Avengers

 

    Halo Infinite е дългоочакваното продължение във Вселената на Master Chief. Ubisoft показаха продължение на Watch Dogs, което много трудно може да различим като геймплей и визия от The Division 2. Може би ще представи интересна история. Списъкът със заглавия, които изглеждат и се усещат като всичко излизало през последните две десетилетия е дълъг.

    Дупката, в която се намират студиата може да се обясни доста лесно, чрез феномена Fortnite. В който между другото Киану Рийвс също участва при последния сезон. Играта напълно блокира голяма част от потребителите, а индустрията не може да напипа правилната формула, как да ѝ противодейства.

    Fortnite E3

    Миналогодишното E3 беше претъпкано с различни заглавия и вариации на Battle Royale модела. Всички те бяха игнорирани от голяма част от аудиторията. Едно от малките изключения беше Apex Legends, което се появи през началото на тази година и пожъна краткосрочен успех. Явно, ще трябва повече време на студиата да се отърсят от шока, в който ги вкара Fortnite.

    Втората тенденция, макар и малка е, във възобновения интерес към игри със супергерои. Успехът на Marvel’s Spiderman от миналата година, дава надежда на Square Enix, че подготвяната от тях игра по Avengers ще се радва на стабилен интерес. Проблемът е, че тя трябваше да излезе сега, а не след месеци, когато интересът към франчайза няма да е своята пикова точка след грандиозния успех на лентата „Отмъстителите: Краят“.

    Определено ще мине време, преди гейм разработчиците започнат отново да експериментират с нови идеи при по-масовите заглавия. Тъй като в момента те се въртят в порочен кръг. След като миналата година се опитаха директно да копират формулата на Fortnite, без особен ефект, сега те се връщат към претоплянето на стари франчайзи. Тук спадат, споменатите Watch Dogs, Halo Infinite и Call of Duty: Modern Warfare.

    Всички страхове

    Продаването на дигитални сандъци (Loot boxes), в които има произволно генерирани виртуални предмети, беше ключът към финансовото благоденствие на повечето големи гейм разработчици. Тяхното ползване стана толкова агресивно, че в един момент, не една или два проекта са прекратени, заради трудността да се интегрират тези „кутии“.

    Сега те са сбор на всички страхове на индустрията. След фиаското със Star Wars: Battlefront II, където loot boxes бяха първоначално интегрирани по такъв начин, че трябваше да платиш, за да победиш. И след транзакцията пак няма гаранция за това.

    star-card-star-war-battlefront-2

    Под претекст, че тези сандъци наподобяват форма на онлайн хазарт, от близо година се говори за тяхната регулация. Затова не е изненада, че гейм разработчиците почнаха да не ползват термина loot boxes. Това не означава, че са се отказали от концепцията. Те просто заменят точното им име. В новото заглавие на Electronic Arts и Respawn – Star Wars Jedi Fallen Order – сандъците се наричат… Surprise Mechanics. По думите на разработчика, те са „напълно етични“, въпреки, че като концепция са почти идентични.

    Причината е, че вече няколко държави по света разследват или директно са забранили използването на loot boxes във видео игри. Регулаторите в САЩ, из Европа и други краища на света активно разследват дали практиката не е форма на хазарт и да води до пристрастяване. Това е голям проблем за повечето големи издатели, тъй като голяма част от приходите им идват именно от такива механики.

    Тенденцията в това отношение тепърва ще се развива. Подобни държавни намеси отнемат време, през което гейм индустрията ще продължи да прилага практиката или ще я измени по начин, който да е полезен за тях. Действията на EA със Star Wars Jedi Fallen Order подкрепят тази теза.

    Stadia-та на реалността

    Stadia облачен гейминг

    Запазване на статуквото има не само при игрите, но и при начините за тяхното разпространение. Google си постави за цел да промени изцяло света на гейминга със своята облачна платформа Stadia. Тя позволява на потребителите да се забавляват с любимата си игра, без да е необходимо да разполагат с мощен хардуер. Заглавието се стриймва подобно на филм гледан през Netflix. Първите тестове в края на миналата и началото на тази година бяха повече от обещаващи.

    Stadia наистина изглеждаше, че буквално ще промени правилата на играта. Дори накара смъртните конзолни врагове Microsoft и Sony да си стиснат ръцете и да работят заедно в подобряване на своите геймърски и облачни услуги.

    По-малко от месец след обявяването на това сътрудничество и няколко дни преди E3, Google разкри няколко ключови неизвестни, които забулваха Stadia. Или по-скоро нейния бизнес модел.

    Оказва се, че не техническите пречки, които спираха развитието на гейм стрийминга в момента са проблем, а икономическите. Google демонстрира странен и дори леко объркващ бизнес модел.

    Първоначално Stadia няма да е достъпна за всички устройства, като PC, лаптопи, смартфони, таблети, телевизори и др. Тя ще бъде налична единствено за определени джаджи на Google или такива, които са изцяло в нейната екосистема – ТВ приставката Chromecast Ultra, смартфоните Pixel 3, както и всички продукти базирани на Chrome OS. Добрата новина е, че настолните компютри с браузъра Chrome също ще могат да получат достъп до Stadia.

    Microsoft Project xCloud

    От 2020 г. платформата ще е достъпна срещу месечен абонамент от десет долара. Но в него ще са включени само няколко игри. Всички допълнителни заглавия ще се купуват отделно. Което рязко я различава от видео стрийминг услугите на Netflix, Amazon и HBO например. Подходът се възприема от техните конкуренти, като Microsoft и Sony, които срещу месечна такса дават достъп до богат каталог от включени игри. Тези услуги, все още се сблъскват с други проблеми, основно технически такива.

    В същия момент, потребителите не само ще трябва да инвестират по 120 долара на година за достъп до платформата на Google, но ще трябва да закупуват отделно всяко заглавие, което искат да ползват.

    По този начин се оказва, че Stadia може да е най-добрата услуга от техническа гледна точка, но не и от бизнес. Разходите на Google за включването на безплатни игри от външни разработчици не са по силите им или просто не им се инвестират крупни суми в тях.

    Независимо, каква е точната причина, това е голяма крачка назад за Stadia и облачния гейминг като цяло. Положителната страна е, че усилията на Google накараха останалите да работят в тази посока и няма да е изненада, ако станем свидетели на истинска стрийминг платформа за игри, с по-приемлив бизнес модел.

    Безсмъртието на конзолите

    game-consoles-controller-ps-xbox

    Навлизането на облачния гейминг в нова бездънна улица дава нов пулс на добрите, стари конзоли. За тяхната смърт се говори от години, но поради липсата на адекватни алтернативи за лесен и достъпна игра, кара компаниите да подготвят нови модели.

    На E3 Microsoft повдигна леко булото около предстоящия Xbox проект Scarlett, независимо, че паралелно разработва облачната услуга xCloud. Новата конзола е планирана за края на следващата 2020 г. и ще изравни техническите възможности, които предлагат в момента PC игрите. Те включват опресняване от 120 FPS, 8K разделителна способност, много по-бързо зареждане и други.

    Sony тактично пропусна тазгодишното издание на изложението E3. Вместо на него, японският гигант предпочете да разкрие работата оп PlayStation 5 посредством интервю на един от водещите разработчици. Отсъстваха ключови детайли – като потенциални технически характеристики, цена и пускова дата.

    PlayStation 5

    Очакванията на индустрията са, че PS5 ще бъде обявен официално на следващото E3 през 2020 г. и ще дебютира на пазара към края на годината. Почти паралелно със следващия Xbox.

    Въпреки факта, че Microsoft и Sony подписаха стратегическо партньорство в сферата на облачните технологии, гейминга и изкуствения интелект, това не означава, че при конзолите двете компании не остават основни конкуренти. Стремежът на Microsoft е, да разполага с по-мощна машина от тази на Sony. Това може да окаже негативно отношение на цената и Xbox Scarlett да бъде по-скъп от PlayStation 5. При настоящото поколение, този фактор се оказа решаващ, като конзолата на японския производител отнесе през първите месеци своя конкурент с доста повече продадени бройки при дебютите си.

    Във всички случаи, конзолите ще живеят поне още едно поколение. Те ще бъдат ключов фактор в гейминг индустрията през следващите няколко години, ако не и цяло десетилетие. Независимо от многократните призиви за тяхното предстоящо изчезване.

    Платформа тук, платформа там

    epic-games-at-e3-2019

    Една тенденция от конзолите вече се пренася макар и в лека форма в PC гейминга. Това са ексклузивните заглавия. Epic Games събраха значителен капитал покрай Fortnite и вече действат по новия си проект – онлайн магазин за игри, който да бъде директна конкуренция на дългогодишния лидер Steam. Новият Epic Store функционира от известно време и привлече тази година първото си ексклузивно заглавие – Metro Exodus.

    Този ход беше остро разкритикуван от геймърите и Valve, за пренасяне на порочните практики от конзолите при PC игрите. На E3 стана ясно, че Epic ще продължат в тази насока, макар и не толкова агресивно. Те обявиха дълъг списък от игри, които ще се ползват с различни екстри, ако се закупят от техния онлайн магазин. Но няма да бъдат напълно ексклузивни и да се предлагат само там.

    Сред тях е и дългоочакваната Cyberpunk 2077.

    Създаването на различни платформи се очакваше да разцепи потребителската база на видео стрийминга. Като се пуска все повече уникално и ексклузивно съдържание в услуги, като Netflix, HBO GO, Amazon Prime и предстоящия Disney+. Тази тенденция може да се пренесе и при игрите, когато облачния гейминг стане реалност.

    За момента я виждаме просто със създаването на десетки онлайн магазини, от където могат да се закупуват различни заглавия. Някои от тях предлагат абонамент за достъп до специално съдържание. Засега подобни платени услуги не затварят напълно игрите в отделни платформи. Но полагат основните за това.

    Epic Games просто наливат масло в огъня със своите ексклузивни предложения и с ползването на бизнес практики от зората на гейминга.

    Плахите промени

    Halo Reach

    Все пак не всичко е порочен кръг. Изненадващо, но компанията, която показва най-големи признаци за опити за леки промени е Microsoft. Софтуерният гигант навлезе ударно в конзолния бизнес със своя Xbox през 2001 г., по добре отъпкания метод с ексклузивни заглавия. Повечето от които бяха първоначално предназначени за PC пазара (Halo например).

    Сега, Microsoft направи няколко, макар и плахи стъпки. Те включват вече споменатите усилия в стройминга и сътрудничеството с основния си враг Sony. Но продължават с все по-голямата си отвореност. Microsoft все повече призовава за потенциално кросплатформен гейминг или възможността да се играе едно заглавие едновременно на различни устройства, конзоли и пр.

    Fortnite открехна по-широко тази врата, която се държеше под ключ от повечето разработчици и големите в бранша. Microsoft все повече възприемат идеята. Дори факта, че се подготвя адаптация на цялата Halo поредица за PC е доста голяма стъпка в тази посока. Софтуерният гигант демонстрира по време на E3 новата си версия на Flight Simulator. Той изглежда невероятен като графика, но по-важното ще бъде отворен за различни модове от външни разработчици.

    Това са доста плахи и неуверени крачки в посока на промяна, които доста от основните играчи на гейминг индустрията отбягват. Технологиите напредват и то не само в наличието на по-добри графични карти. Именно те и все по-взискателните потребители в един момент ще накарат индустрията да се промени. По същия начин, по който Valve наложи Steam и започна да продава игри онлайн. Нещо, което беше немислимо преди две десетилетия.

    The post Игрален пъзел appeared first on TechTrends България.

    ]]>
    Stadia – новото име на облачния гейминг на Google https://www.techtrends.bg/2019/03/19/stadia-official-debut-gdc-2019/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=stadia-official-debut-gdc-2019 Tue, 19 Mar 2019 18:28:50 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=1379 Чакането вече приключи, като Google представи официално своята облачна гейм услуга – Stadia. Доскоро позната, като Project Yeti или Project Stream. Чрез тази платформа ще можете да играете последните и най-тежки заглавия от всяко устройство в рамките на своя Chrome браузър. Компанията направи анонса по време на конференцията Game Development Conference. Google освен това създава …

    The post Stadia – новото име на облачния гейминг на Google appeared first on TechTrends България.

    ]]>
    Чакането вече приключи, като Google представи официално своята облачна гейм услуга – Stadia. Доскоро позната, като Project Yeti или Project Stream. Чрез тази платформа ще можете да играете последните и най-тежки заглавия от всяко устройство в рамките на своя Chrome браузър. Компанията направи анонса по време на конференцията Game Development Conference. Google освен това създава собствено гейм студио, което да разработва ексклузивни игри за новата платформа.

    Stadia ще стартира през 2019 г., като ще бъде налична първо в САЩ, Канада и голяма част от Европа. През лятото, Google ще обяви повече конкретика, като цени и пълен каталог с налични игри за новата платформа. В същия момент разкри доста нови подробности, за способностите на Stadia.

    Така, компанията хвърля ръкавицата в сферата на облачния гейминг, където се очаква скоро да навлезе и Microsoft с техния xCloud.

    Навсякъде, на всеки екран

    Интернет гигантът вече тества услугата под името Project Stream в края на миналата и началото на настоящата 2019 г. Затова този ход не беше неочакван. По време на пробния период, геймърите имаха достъп до Assassin’s Creed: Odyssey. Отзивите от представянето на последната част от популярния сингълплеър франчайз на Ubisoft на облачната платформа бяха до голяма степен позитивни.

    Assasins creed odyssey

    Облачната услуга на Google ще бъде достъпна на голямо разнообразие от операционни системи. Тя ще е налична за устройства под Windows 10, MacOS, Chrome OS, умни телевизори с достъп до интернет, както и под Android и iOS.

    Stadia използва наличната облачна инфраструктура на Google, което ѝ дава доста силно предимство пред останалите подобни платформи. Освен това, компанията използва над 7 500 периферни системи, за да може да се елиминира максимално забавянето. Общо центровете за данни обхващат 19 региона с над 200 държави и територии, които са свързани в облачната мрежа на Google.

    Интернет гигантът обяви, че напълно подкрепя кросплатформеността, така че ако разработчиците решат могат да позволят на геймърите от различни системи да играят в мрежа. Независимо дали са на Xbox конзола или на традиционно PC.

    8K обещания

    Интернет гигантът обещава, че с помощта на своята инфраструктура постепенно ще може да мащабира и да увеличава възможностите на стрийминг платформата. Целта е доста амбициозна. Ако при Project Stream игрите са излъчвани във FullHD резолюция (1920x1080p) и с 60 кадъра в секунда, то компанията иска скоро да достигне 8K резолюция и 120 кадъра в секунда. Последното ако стане факт, означава, че платформата ще може да се използва от професионални геймъри.

    Google си партнира с широк кръг от партньори, сред които са разработчикът на процесори и видеокарти AMD, гейм разработчикът Ubisoft, Epic Games и техния Unreal енджин, както и Bethesda Software и ID Software, Havok и много други.

    Doom Eternal

    Освен Assassin’s Creed, по време на конференцията беше обявено, че DooM Eternal ще бъде наличен в Stadia при това в 4K резолюция, с включен HDR и 60 кадъра в секунда. Играта е планирана за края на 2019 г. или началото на следващата, така че в рамките на 12 месеца, Google ще подобри значително възможностите на платформата.

    Конзолата става излишна

    Противно на прогнозите на повечето медии, Google не представи собствена конзола, което беше очаквано. Защото интернет гигантът покрай обявяването на новата услуга, излезе новината, че хардуерното ѝ звено ще бъде съкратено значително. Но не само това, просто визията на Google изобщо не включва специализиран хардуер.


    Фил Харисън„Тук няма кутия или конзола, която да ограничава разработчиците и потребителите. Нашите центрове за данни са вашата конзола“ Фил Харисън


    „Тук няма кутия или конзола, която да ограничава разработчиците и потребителите. Нашите центрове за данни са вашата конзола“, обяви Фил Харисън, водещият директор на проекта за Google.

    Все пак, компанията ще предлага хардуер. Google реши да покаже само собствен контролер, който да може да се използва от потребителите, ако случайно не разполагат с гейм устройство свързано с телевизора. Той има няколко включени възможности – като вграден микрофон и специализиран бутон за стриймване в YouTube. Контреолерът се свързва през безжичната Wi-Fi мрежа.

    Освен това Stadia ще може да се използва с друг хардуер на компанията – Chromecast приставката за телевизори. Друг момент е, че Google прави услугата съвместима с максимално количество контролери и периферия, които се намират на пазара.

    Stadia контролер

    Интеграция с всичко

    Stadia разполага с няколко ключови предимства, които включват тясна интеграция с някои от най-популярните видео стрийминг услуги. Например, ако гледате някой който играе в YouTube и можете с едно натискане да започнете в играта и лобито, в което се намира той. Функцията се казва Crowd Play и може да помогне да се създаде по-добра общност. Също така тя създава възможности за злоупотреби.


    Линкове директно към играта в облачната платформа ще могат да се вграждат в рекламите на YouTube


    Най-силната възможност е пълното интегриране на Stadia в YouTube. Играчите ще могат с едно докосване да се включвате в забавата. Възможностите тук се разширяват и през рекламите, които също с едно действие да започнете да играете дадено заглавие директно от рекламата в браузъра. Виждате трейлъра на Assassin’s Creed: Odyssey и в края му има бутон „Играй в Stadia“. След пет секунди вече можете да се забавлявате. Без никакво сваляне на файлове.

    Функцията State Share ще позволява бързо споделяне в социалните мрежи, като в момента все още се разработва и ще бъде представена по-късно през годината. Друга е възможността за използването на Google Assistant, ако случайно забиете на някое място. Гласовият асистент показва най-популярните решения на дадена ситуация.

    Ексклузивни игри

    Google може да не пуска собствена конзола, но създава гейм студио, което ще създава игри специално за новата платформа. То ще бъде оглавено от Джейд Реймънд и се казва Stadia Games and Development. Тя няма да е единствената, като Google ще позволи и на останалите студиа да създават съдържание за платформата. На Stadia.dev ще можете да се запознаете с различните инструменти за разработване на игри.

    Цялата пресконференция можете да видите тук:

    The post Stadia – новото име на облачния гейминг на Google appeared first on TechTrends България.

    ]]>